Jumat, 05 Juni 2015

MINGGU KE-7



Rapid Prototyping
Rapid-prototypinghttps://www.blogger.com/blogger.g?blogID=1762646871846971454#editor/target=post;postID=3562131355352093818;onPublishedMenu=allposts;onClosedMenu=allposts;postNum=0;src=link
Prototyping adalah proses yg bisa dilaksanakan secara berulang dengan tujuan untuk menghindarkan proses persetujuan formal secara periodik yg diperlukan dalam pendekatan pengembangan sistem secara tradisional.
Prototyping adalah proses yang digunakan untuk membantu pengembang perangkat lunak dalam membentuk model dari perangkat lunak yang harus dibuat. Prototipe memberikan ide bagi pembuat maupun pemakai tentang cara sistem dalam bentuk lengkapnya. Proses menghasilkan sebuah prototipe disebut Prototyping.
Rapid Prototyping (RP) dapat didefinisikan sebagai metode-metode yang digunakan untuk membuat model berskala (prototipe) dari mulai bagian suatu produk (part) ataupun rakitan produk (assembly) secara cepat dengan menggunakan data Computer Aided Design (CAD) tiga dimensi. Rapid Prototyping memungkinkan visualisasi suatu gambar tiga dimensi menjadi benda tiga dimensi asli yang mempunyai volume. Selain itu produk-produk rapid prototyping juga dapat digunakan untuk menguji suatu part tertentu. Metode RP pertama ditemukan pada tahun 1986 di California, USA yaitu dengan metode Stereolithography. Setelah penemuan metode tersebut berkembanglah berbagai metode lainnya yang memungkinkan pembuatan prototipe dapat dilakukan secara cepat.

Beberapa metode Rapid Prototyping yang berkembang saat ini adalah:
  • Stereolithography (SLA)
  • Selective Laser Sintering (SLS)
  • Laminated Object Manufacturing (LOM)
  • Fused Depsition Modelling (FDM)
  • Solid Ground Curing (SGC)
Saat ini, pembuatan prototipe menjadi syarat tersendiri pada beberapa perusahaan dalam upaya penyempurnaan produknya. Beberapa alasan mengapa rapid prototyping sangat berguna dan diperlukan dalam dunia industri adalah:
  • Meningkatkan efektifitas komunikasi di lingkungan industri atau dengan konsumen.
  • Mengurangi kesalahan-kesalahan produksi yang mengakibatkan membengkaknya biaya produksi.
  • Mengurangi waktu pengembangan produk.
  • Meminimalisasi perubahan-perubahan mendasar.
  • Memperpanjang jangka pakai produk misalnya dengan menambahkan beberapa komponen fitur atau mengurangi fitur-fitur yang tidak diperlukan dalam desain.
Rapid Prototyping mengurangi waktu pengembangan produk dengan memberikan kesempatan-kesempatan untuk koreksi terlebih dahulu terhadap produk yang dibuat (prototipe). Dengan menganalisa prototipe, insinyur dapat mengkoreksi beberapa kesalahan atau ketidaksesuaian dalam desain ataupun memberikan sentuhan-sentuhan engineering dalam penyempurnaan produknya. Saat ini tren yang sedang berkembang dalam dunia industri adalah pengembangan variasi dari produk, peningkatan kompleksitas produk, produk umur pakai pendek, dan usaha penurunan biaya produksi dan waktu pengiriman. Rapid prototyping meningkatkan pengembangan produk dengan memungkinkannya komunikasi yang lebih efektif dalam lingkungan industri.
Dimensi Prototyping
  1. Representasi, Dari sebuah prototyping dapat dipertanyakan apakah hasilnya nanti akan dipresentasikan dalam sebuah konteks tekstual (kata-kata berbentuk narasi) atau dilengkapi dengan tampilan visual setra diagram yang mendukung alur proses dari sebuah aplikasi.
  2. Jangkauan, Prototyping dapat berupa tampilan antar muka secara umum dan juga bisa dilengkapi dengan tampilan yang telah dilengkapi dengan contoh perhitungan ataupun tampilan data.
  3. Eksekutabilitas, Dalam dimensi ini, prototyping dengan kategori kompleks dapat berupa sebuah contoh program “setengah jadi” yang benar-benar dapat dieksekusi atau dijalankan, sehingga terbentuk sebuah simulasi yang seakan-akan nyata bagi para pengguna.
  4. Pematangan, Prototyping dapat melalui tahap-tahap tertentu hingga mencapai sebuah tahap yang dianggap “matang” sebelum memulai sebuah proses pembuatan.
  • Revolusioner: mengganti yang lama.
  • Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya.
Metode Pembuatan Prototyping
Ada beberapa pembuatan prototype yaitu :
Metode non – komputer (manual)
  • Tujuan, Ingin menyatakan gagasan desain dan mendapatkan dengan mudah dan cepat pendapat atas system.
  • Deskripsi Desain, Dapat berupa deskripsi tekstual dari suatu desain system. Kelemahan yang nyata adalah seberapa jauh dari system yang sebenarnya dan tidak dapat melakukan pekerjaan yang mewakili aspek dari interface.
  • Sketsa, Mock ups
    • Paper based “menggambarkan” interface
    • Baik untuk mengungkapkan pendapat
    • Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi
    • Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya
    • Murah dan cepat
    • umpan balik sangat menolong
  • Storyboarding
    • Pensil dan simulasi catatan atau walkthrough dari kemampuan dan tampilan system
    • Menggunakan urutan diagram / gambar
    • Menunjukkan kunci snap shots
    • Cepat dan mudah
  • Skenario
    • Hipotesis atau imajinasi penggunaan
    • Biasanya menyertakan beberapa orang, peristiwa, lingkungan dan situasi
    • Menyediakan konteks operasi
    • Terkadang dalam format naratif, tetapi juga dapat berupa sketsa atau bahkan video
  • Utilitias skenario
    • Melibatkan dan menarik
    • Menginjinkan perancang untuk melihat masalah dari pandangan orang lain
    • Memudahkan umpan balik dan pendapat
    • Dapat sangat kreatif dan futuristic.
Terminologi dalam Prototyping (Metode Komputer)
Terminologi :
a. Prototype Horizontal
Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tetapi ini dilakukan dengan cara sangat baik.
1.Prototype Vertikal
Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.
2.Low – fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah)
  • Digunakan di awal disain.
  • Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.
  • Kumpulan dari sketsa individual.
  • Menyajikan urutan inti cerita.
  • Menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapt mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.
3.Mid – fidelity Prototyping (Prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
  • Form skematik.
  • Navigasi dan fungsi yang disimulasikan →biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar atau simulasi layar.
  • Contoh tools yang digunakan : powerpoint, illustrator, dll.
4.High – fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
  • Hi – fi prototype seperti system akhir.
  • Menggunakan bahan baku yang sama seperti produk akhir.
  • Tools umum yang digunakan : macromedia director, visual basic, flash, illustrator dll.
Prototyping Tools
  1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw
  • Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
  • Prototype horisontal, tipis.
  • Adobe Photoshop.
  1. Scripted Simulations/Slide Show, contoh: Powerpoint, Hypercard,Macromedia Director, HTML.
  • Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya.
  • Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
  • Disebut chauffeured prototyping.
  • Macromedia Director.
  1. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.
  • Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.
contoh :
Fitur yang baik
  • Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.
  • Mendukung jenis interface yang dikembangkan.
  • Mendukung berbagai macam divasi Input/Output.
  • Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
  • Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.
  • Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.
  • Mudah untuk dipelajari dan digunakan.
  • Dukungan yang baik dari vendor.                                                                                                                                                                    
    DAFTAR PUSTAKA
    1.      Dewi Agushinta R , 2008 , “Interaksi Manusia dan Komputer” : Teori Dasar, Universitas Gunadarma, Kelapa Dua, Jakarta..
    2.      Ida Ayu Yulie Primashanti, 2008 , “Interaksi Manusia dan Komputer” : Teori Dasar, Universitas Gunadarma, Kelapa Dua, Jakarta..
    3.      Raskin, J, 2000, The Human Interface, Addison Wesley.
    4.      Shneiderman, B, 1998, Designing The User Interface Design, 2nd Edition, MacMillan, London.
    5.      Downtown, Andy , “Dialogue Style: Basic Techniques and Guidelines,” in Engineering the Human-Computer Interface, ed. Andy Downtown, McGrawHill International Editions, 1992.
    6.      Newman, W. M and Lamming, M. G, 1995, Interactive System Design, Addison Wesley, Cambrigde, Great Britain
    7.    Santoso, P. Insap, “Grafika Komputer dan Interaksi Manusia dan Komputer”, Penerbit Andi Yogyakarta, 1996.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Popular Posts