Kamis, 26 Maret 2015

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER MINGGU KE-2


1.      TENTANG USABILITY
            Kita ingat kembali bahwa prinsip kerja dalam sebuah sistem komputer adalah masukan, proses dan keluaran (input,process,output) kepada komputer kita memberikan data masukan, yang biasanya berupa angka dan deretan karakter, yang kemudian akan diolah (diproses) oleh komputer kemudian menjadi keluaran yang diinginkan atau diharapakan oleh pengguna. Ketika seseorang yang bekerja dengan komputer, ia akan melakukan interaksi dengan komputer dengan cara-cara tertentu, cara yang umum digunakan adalah bahwa pengguna memberikan suatu perintah kepada komputer, dan komputer menanggapinya dengan mencetak atau menuliskan tanggapan itu pada layar tampilan. Dari jargon “masukan,proses,pengeluaran” diatas, pengguna memang tidak tahumenahu (atau tidak ingin tahu) dengan apa (proses) yang sesungguhnya terjadi didalam sistem komputer. Dengan kata lain, lewat masukan data dan keluaranlah pengguna dengan komputer saling berinteraksi.
            Tujuan utama disusunnya brbagai cara interaksi manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai impan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Dengan kata lain, para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sisitem komputer yang ia rancang dapat mempunyai sifat yang akrab dan ramah kepada penggunanya.

1.1  PRINSIP-PRINSIP USABILITY
       Dari sumber yang saya dapat prinsip usability adalah suatau masalah yang terjadi pada sisitem, tergantung dari penggunanya baik atau buruk dalam memanfaatkan sistem tersebut.
     Prinsip-prinsip usability :
v  Human abilitas
v  Human capabilitas
v  Memory
v  Process
v  Observasi
v  Pemecahan masalah

Hasil gambar untuk gambar data I/O interaksi manusia dan komputer




KEMAMPUAN MANUSIA YANG BAIK VS YANG BURUK
            Dalam medisain biasa nya manusia yang baik selalu memperhatikan warna latar depan, warna latar belakang, warna aktif , maksimum warna. Warna latar depan itu adalah warna yang digunakan untuk menggambar obyek yang muncul pada layar tampilan.  Dan warna latar belakang prinsipnya sama pengaturan warna latar depan. Untuk warna aktif adalah bahwa sering kali kita merubah warna latar depan dan warna latar belakang setelah menggambar suatau bentuk gambar geometri dengan warna tertentu. Sedangkan desain yang buruk sebalik nya dalam arti mendisain secara asal tidak memperhatikan warna-warna seperti warna latar belakang, latar depan, warna aktif, maksimum warna.
Atau bisa juga kita bedakan sebagai berikut:
v  Manusia yang baik :
1.      Kapasitas Long Term Memory (LTM) terbatas
2.      Durasi LTM tidak terbatas dan komleks
3.      Kemampuan memahami tinggi
4.      Penegenalan pola fikir powerful

v  Manusia yang buruk :
1.      Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
2.      Durasi STM terbatas
3.      Akses yang tidak dapat diandalkan STM
4.      Proses yang cenderung salah
5.      Proses yang lambat



PROCESS USER CENTERED DESIGN (UCD)
            UCD adalah adalah perancangan yang melibatkan pengguna. Pelibatan pengguna disini tidak di artikan bahwa pengguna harus memikirkan bagaimana implementasinya nanti, tetapi pengguna diajak aktif berpendapat ketika perancang antar muka sedang menggambar “wajah” antarmuka. Dengan kata lain, perancang dan pengguna duduk bersama-sama untuk merancang wajah antarmuka yang diinginkan pengguna. Pengguna menyampaikan keinginan nya, sementara perancang menggambar keinginan pengguna tersebut sambil menjelaskan keuntungan dan kerugian wajah antar muka yang diinginkan oleh penguna, serta kerumitan implementasinya. Dengan cara seperti ini, pengguna seolah-olah sudah mempunyai gambaran nyata antara antarmuka yang nanti merekan akan gunakan.



KAPASITAS MANUSIA : PENGINDRAAN (Pengelihatan, Pendengaran, Perabaan)
Pengelihatan
Pengelihatan ,atau mata. Merupakan salah satu panca indera manusia yang palinf berharga. Dengan pengelihatan yang baik, kita dapat menikmati berbagai keindahan dan penuh warnanya dunia nyata. Kita dapat membedakan pada saat kita memejamkan mata dan kemudian membukanya kembali. Pada saat kita memejamkan mata, terasa dunia sangat gelap, dan setelah kita membuka mata kita kembali, kita akan merasakan betapa keindahan itu dapat kita nikmati. Mata selalu digunakan untuk melihat bentuk tiga dimensi, dalam sisitem komputer yang menggunakan layar dua dimensi, mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek dua dimensi. Harus dipahami sebagai obyek-obyek tiga dimensi dengan teknik-teknik tertentu. Sebelum kita melihat implikasi antara manusia-komputer, terlebih dahulu beberapa istilah dalam pengelihatan dan ilmu tentang pengelihatan. Yang ada dialam nya luminus, kontras, kecerahan.

Pendengaran
            Bagi orang pengelihatan dan pendengaran normal, pendengaran merupakan panca indera yang paling penting setelah pengelihatan dalam dunia komputer interaktif.

Sentuhan
            Sentuhan merupakan sarana interaksi yang menduduki urutan ketiga setelah pengelihatan dan pendengaran. Sentuhan merupakan saran interaksi yang penting pada orang buta selain suara (jika ia tidak tuli). 

Hasil gambar untuk gambar sentuhan manusia dalam interaksi komputer

SISTEM MOTORIK
            Responder utama dari diri operator diri manusia adalah dua buah tangan dan memiliki 10 jari, dua kaki, dan satu suara. Kits perlu menyadari batasan yang dimiliki oleh responder ini. Sebagai contoh, kebanyakan orang yang biasa melakukan tugas pengetikan 10 jari untuk mendapatkan kecepatan 1000 huruf permenit barang kali merupakan kemampuan yang umum. Tetapi, bagi anda yang mengetik 2 jari yakni jari telunjuk, kecepatan 400 huruf permenit puanbarangkali sulit untuk dicapai. Pengendalian ini merupakan bahwa pengendalian monotorik pada diri manusia sebenarnya dapat dilatih untuk mencapai taraf kemampuan terntentu.




MEMORI
v  MEMORI JANGKA PENDEK
Memori jangka panjang dan memri jangka pendek digambarkan terpisah semata-mata hanya untuk membedakan tipe aktifitas kognitip pada pada kedua memori ini. Memori jangka pendek dapat dilihat sebagai penyimpanan temporer, tetapi informasi yang ada disini tersimpan dalam bentuk terkodekan, bukan dalam bentuk fisik.
v  MEMORI JANGKA PNAJANG
Informasi memori jangka pendek akan dikirim ke memori jangka panjang dengan suatu usaha dibawah kesadaran penuh yang disebut belajar atau lewat suatu proses bawah sadar yang berulang –ulang.
v  MEMORI SENSOR
Terbatas kapasitasnya dan informasi yang masuk melalui indera tidak dapat diproses.

Hasil gambar untuk gambar memori  interaksi manusia dan komputer




PROSES KOGNITIF
            Proses kognitif adalah dimana manusia yang bekerja manggunakan panca indera seperti mata, tangan, teling, hidung, lidah, dan mulut sehingga lewat komponen inilah kita dapat melihat manusia sebagai pengolah sumber informasi. Saran dari aspek kognitif warna, kecerahan, pemilihan warna kombinasi warna.

BAHASA / LINGUISTIK
            Sarana komunikasi ini berbentuk suatau bahasa khusus misalnya saja bahasa grafis, bahasa bahasa alami, bahasa menu, ataupum bahasa perintah. Linguistik merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang bahasa. Bebraa aspek seperti komputasi lingusitik dan teori bahasa formal membentuk bidang khusus dalam ilmu komputer. Sarana aplikasi inilah yang menarik untuk didiskusikan.



MINGGU KE-3
2.      OVERVIEW UTILITY
Tentang overview utulity, yaitu suatu ringkasan yang seluruhnya digunakan untuk koleksi. Utulity sebagai pengaca pada fungsionalitas sistem atau sistem yang dapat meningkatkan efektifitas dan efesien kerjanya.

v  Menganalisa tugas
Menggambar, memeriksa tugas-tugas tersebut dengan cara :
Komponen yakni sebagai aktivitas, artifak dan hubungan, fokus analisa, tugas digunakan sebagai fokus pada lingkungan, Input dan output digunakan sebagai pengumpulan data dan referensi data dokumentasi, menginterview yaitu digunakan sebagai terkstur, tidak tersktur dan semi struktur, observasi digunakan sebagai merekam apa yang terjadi, mencatat bagian-bagian yang dianggap penting referensi daftar, ringkasan dan naratif.

v  Data I/O
      Data dalam menganilsa tugas kita harus mempunyai dua macam cara/system untuk melakukan analisa yaitu :
1.      INPUT merupakan aktifitas pemberian data kepada komputer, dimana data tersebut merupakan masukan bagi komputer
2.      OUTPUT keluaran, haris dari suatu proses, baik berupa data maupun berbentuk informasi yang telah diolah.

v  Mempersentasikan data
Melihat sumber data tersebut dengan pernyataan dan pandangan baru. Pada prakteknya,  keterbatasan waktu dan biaya menyebabkan seorang analisa berusaha mengumpulkan data yang relevan.




Hasil gambar untuk gambar data I/O interaksi manusia dan komputer

v  Evaluasi
Evaluasi sendiri adalah suatau tes atas tingkat penggunaan dan fungsionalitas sisitem yang dilakukan di laboraturium, dilapangan, atau didalam kalaborasi dengan pengguna. Yang dievalusai dininteraksi manusia dan komputer adalah disein dan implementasinya. Evaluasi sebaiknya dilakukan dengan mempertimbangkan semua tahapan siklus hidup diesin.
            Tujuan dari evaluasi sendiri adalah :
Ø  Melihat seberapa jauh sisitem berfungsi
Ø  Melihat efek interfece bagi pengguna
Ø  Mengidentifikasi problem khusus yang terjadi pada sisitem

Ada juga beberapa evaluasi yang dilakukan seperti, eveluasi heuristik, evalusai dsicount usability testing, evaluasi cognitive walkthrough.

v  Walkthrough
Sedikit tentang WALKTHROUGH adalah suatau usaha yang dilakukan untuk mengenalkan teori psikologi kedalam bentuk informal dan subjektif. Usaha ini bertujuan untuk mengevaluasi perencanaan untuk melihat seberapa besar dukungan yang diberikan ke pengguna guna memepelajari sebagai tugas yang diberikan.

v  Observasi
Sistem dikatakan memiliki sifat observasi apabila sistem itu berfungsi secar benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguh nya pengolah secara internalnya sangant rumit. Kesukaran akan muncul ktika pengguna ( misal : karena ada kesalahan dan sistemnya tidak mampu memberikan respons yang dapat dipahami pengguna.
Observasi langsung baik secara fomal maupun informal perlu dilakukan jika seorang analisa ingin observasi dan dokumentasi yang ada dapat digunakan untuk analisa sebelum memutuskan untuk melakukan pengumpulan dengan teknik lain yang memakan biaya. Observasi sendiri dapat dilakukan dilapangan atau dalam sebuah laboraturium. Jika observasi dilakukan dilapangan analisa dapat mengetahui kondisi yang sebenarnya dari proses pengerjaan tugas. Sebaliknya, pada observasi yangdilakukan dilaboraturium, analisa umumnya tersedia pasilitas yang lebih baik. Observasi juga dapat dilakukan secara aktif dengan memberikan pertanyaan atau secara fasip dengan hanya memperhatikan obyek ketika sedang bekerja.




DAFTAR PUSTAKA
1)      Birns, Peter; Brown, Patrick; Muster, John C.C; Unix for People, Prentice-Hall. Inc,          Englewood Cliffs, NJ. 07632, 1985.
2)      Santosa, P. Insap, Struktur Data Menggunakan Turbo Pascal 6.0, Edisi 3, Penerbit Andi, Yogyakarta, 1996
3)      Santosa, P. Insap, et.al. “Extensible Tools for Managing Interactive Interface”, Human-Computer Interaction Term Project, Computer Science department, University of Colorado at Boulder, 1990
4)      Santoso, P. Insap, “Grafika Komputer dan Interaksi Manusia dan Komputer”, Penerbit Andi Yogyakarta, 1996.
5)      Gould, John D, “How to Design Usable System,” ResearchReport, IBM Research Center-Hawthorne, Yorktown Heights, New York, February 1987.
6)      Downtown, Andy, Leedham, Graham, “Human Aspects of Human-Computer Interaction” in Engineering the Human-Computer interface, ed. Andy Downtown, McGrawHill International Editions, 1992.

















Popular Posts