Minggu, 28 Juni 2015

MINGGU KE-8 & KE-9


DIALOG DAN PENANGANAN KESALAHAN

 DESAIN DIALOG  

Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer.
   
 Dialog Dalam User Interface
Ø  Dalam user interface, dialog umumnya dianggap sinonim/ekuivalen dengan tingkatan sintaksis. Namun batasan antara leksikal dan sintaksis tidak begitu jelas dan pada kenyataannya deskripsi dialog seringkali meliputi sifat-sifat leksikal. 
Ø  Dialog dengan komputer umumnya terbatas dan terstruktur. 
Ø  Beberapa karakteristik dalam dialog dengan komputer :

Ø  Partisipan harus menyebutkan dialognya dalam urutan tertentu.
Ø  Beberapa dialog diantaranya telah ditetapkan sebelumnya.
Ø  Beberapa bagian tertentu dari dialog dilakukan secara bersamaan (concurrently).
Ø  Umumnya dialog berikutnya tergantung dari respon para partisipan.
Ø  Dialog dengan komputer mungkin saja tidak mengakomodasi semua kejadian yang mungkin
Ø  Deskripsi dialog biasanya tidak langsung menuju pada arti kata-katanya/semantik tapi pada level sintaksis.


 Perancangan Dialog
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan dialog :
Ø  Rangkaian dialog menggambarkan struktur tugas 
Ø  Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support, misalnya help system, tutorial sub-system. 
Ø  Rangkaian dialog diurutkan sesuai dengan struktur tugas.

 Prinsip Desain Dialog
Prinsip yang digunakan dalam desain dialog adalah membagi sistem menjadi beberapa bagian yang disebut modul (module).

 Mendesain Sebuah Dialog
Dalam mendesain sebuah dialog, diperlukan deskripsi yang terpisah dari program secara keseluruhan. Ada beberapa alasan yang mendasari hal tersebut, antara lain :
Ø  Agar lebih mudah dianalisa
Pemisahan elemen-elemen interface dari logika program (semantik)
Ø  Apabila notasi dialog ditulis sebelum program dibuat, maka notasi tersebut dapat membantu desainer untuk menganalisis struktur dialog yang diajukan, bahkan desainer juga dapat menggunakan prototyping tool untuk menguji dialog.
Ø  Notasi dialog dapat digunakan sebagai salah satu cara bagi anggota tim perancangan untuk mendiskusikan rancangan dialog dan pada akhirnya diberikan kepada programmer aplikasi.

Notasi Diagramatik

Ø  Bentuk yang paling sering digunakan dalam desain dialog. 
Ø  Kelebihan bentuk ini memungkinkan desainer untuk melihat secara sekilas struktur dialog, namun sulit untuk menjelaskan struktur dialog yang lebih luas dan kompleks. 
Ø  Beberapa bentuk notasi diagramatik :

Ø  State Transition Network
Ø  Hierarchical State Transition Networks
Ø  Harel’s State Charts
Ø  Flowcharts
Ø  JSD Diagrams

State Transition Networks (STN)

Ø  STN telah lama digunakan untuk mendeskripsikan dialog. 
Ø  Sebuah menu dari drawing tool sederhana berbasiskan mouse. 
Ø  STN dapat merepresentasikan beberapa hal yg terkait dengan dialog yaitu:

Ø  Urutan (sequence) dari aksi yang dilakukan user dan respon yang diberikan oleh sistem.
Ø  Pilihan bagi user (choice), user dapat memilih sendiri.
Ø  Iterasi (iteration)

 Hierarchical State Transition Network
Struktur Hierarchical State Transition Network mirip dengan STN namun memiliki tambahan berupa gabungan state (composite state) yang digambarkan dengan persegi panjang dengan gambar struktur STN berukuran kecil di dalamnya. Masing-masing persegi panjang ini menggambarkan submenu yang berkaitan. Submenu ini dapat dispesfikasikan dengan rinci pada STN tersendiri dengan menaruh label nama submenu yang bersangkutan pada simbol “start”-nya.

Harel’s State Charts
Harel’s State Charts dapat digolongkan sebagai kelompok STN. Chart ini dibangun untuk menspesifikasikan secara visual sistem reaktif yang kompleks dan mampu mengakomodasi masalah seperti concurrecy dan escape. Chart ini memiliki karakter struktur hirarki dalam satu diagram tunggal yang membagi elemen mana yang merepresentasikan state alternatif dan yang merepresentasikan aktifitas concurrent (dijalankan bersama-sama).

Flowchart
Perbedaan utama antara menggunakan flowchart untuk perancangan dialog dengan pemrograman adalah tingkat detail pada sisi program.
Misalkan, jika pembacaan record karyawan melibatkan pencarian secara sequential pada file untuk mencari file tertentu, maka flowchart program akan menyertakan loop pencarian tersebut. Sedangkan pada flowchart dialog, sama sekali tidak akan dicantumkan loop semacam itu.

1.10 JSD Diagrams
Jackson Structured Design biasa digunakan untuk berbagai aspek dari analisis tugas dan notasi dialog.
Kelas dari dialog yang dapat direpresentasikan dengan JSD adalah sederhana, terbatas, dan merupakan sistem informasi yang berbasis menu (menu-driven information systems).

1.11 Notasi Dialog Tekstual

Tata Bahasa (Grammars) 
o   Diagram yang digunakan untuk menggambarkan dialog komputer juga memiliki sifat linguistik, sehingga format grammar juga dipakai sebagai notasi dialog. 
o   Salah satu bentuk formal yang sering digunakan untuk notasi dialog tekstual adalah BNF (Backus-Naur Form) dan regular expression. 
o   BNF dan regular expression berfokus pada aksi yang dilakukan user, bertolakbelakang dengan STN yang berkonsentrasi pada state (kondisi). 
o   Regular expression lebih banyak digunakan untuk mendeskripsikan kriteria pencarian tekstual yang kompleks, dan analisis leksikal bahasa pemrograman. 
o   Regular expression serupa dengan BNF namun memiliki keterbatasan. 
o   Notasi yang digunakan pada regular expression berbeda dengan BNF dan buruknya lagi terdapat beberapa jenis regular expression yang memiliki notasi yang berbeda. 
o   Seperti STN, BNF dan regular expression tidak dapat digunakan untuk merepresentasikan concurrency dialog (dialog yang dilakukan bersamaan). 
o   Salah satu kelebihan penggunaan BNF dan regular expression adalah kedua notasi mudah diimplementasikan karena telah tersedia tools yang memadai.


  Production Rules
Bentuk umum dari production rules adalah
Ø  If condition then action
Ø  Production rule juga memiliki beberapa bentuk representasi yang lain yaitu :
Condition à action
Ø  Condition. Action
Ø  Event:condition à action
Ø  Semua rule umumnya bersifat aktif dan sistem secara konstan mencocokkan isi dari bagian condition pada rule dengan.


DIALOG STYLE
Merupakan cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai teknik dialog. Antar Muka yang menggunakan berbagai teknik dialog pada dasarnya adalah untuk memenuhi aspek “Ramah dengan Pengguna”, Konsep ramah dengan dengan pengguna ini menjadi tantangan tersendiri bagi perancang antar muka/pemogram aplikasi.

Command Language
Merupakan ragam dialog yang paling konvensional. Perintah-perintah tunggal yang dapat dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang dipakai dan berada dalam suatu domain yang disebut bahasa perintah (command language). Bahasa perintah harus dirancang sedemikian rupa sehingga mereka mempunyai sifat alamiah, yakni mudah dipelajari dan diingat oleh kebanyakan pengguna. Meskipun bersifat buatan, bahasa buatan ini tetap mempunyai struktur leksikal, sintaksis dan semantik tertentu.
Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat antara lain adalah perintah-perintah yang dimiliki oleh DOS (Disk Operating System). Terbagi atas perintah dalam (internal command) yang tidak memerlukan suatu berkas .EXE atau .COM tertentu (Contoh: DIR, CLS) dan perintah luar (external command) yang memerlukan suatu berkas .EXE atau .COM tertentu (Contoh: FORMAT, DELTREE).

WIMP
WIMP (Window, Icon, Menu, Pointer) Berfokus pada Menus, Buttons, Forms, Icons. Suatu sistem window yang memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan komputer dalam berbagai aktivitas dan topik yang berbeda.

Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)
Karakteristik yang sangat penting dari ragam dialog ini adalah adanya penyajian langsung suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem komputer ketika pengguna memberikan instruksi lewat manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya (virtual reality) yang terpampang lewat tampilan yang muncul dilayar.
Penerapan manipulasi langsung pada berbagai bidang diantaranya:

Kontrol Proses
Kontrol proses didalam berbagai industri, misalnya pada pembangkitan dan penyaluran listrik dan industri makanan berskala besar biasanya memanfaatkan tampilan visual yang berupa panel-panel kontrol yang dihubungkan kesuatu sistem pengontrol berbasis komputer. Dalam perkembangannya, panel-panel kontrol yang semula menempel pada dinding tembok, sehingga memerlukan ruangan yang cukup besar, kemudian diubah menjadi semacam tampilan yang dapat digambarkan pada layar komputer, sehingga operator akan lebih nyaman.

Editor Teks
Konsep WYSIWYG (What You See Is What You Get) merupakan fenomena pengolah kata modern yang banyak sekali memberikan kemudahan pada pengguna. Pengguna akan mendapatkan hasil cetakan seperti apa yang muncul pada layar tampilan. Sehingga, ketika pengguna melakukan manipulasi ke atas suatu teks pada layar, maka sebenarnya ia juga melakukan manipulasi atas hasil cetakan yang ia harapkan.



Simulator
Simulator merupakan sistem miniatur yang mencoba menirukan kerja suatu sistem yang berskala sangat besar atau sangat kecil jika dilihat dari kacamata orang awam. Misalnya pada simulator penerbangan. Didalam simulator penerbangan, seorang calon pilot seolah-olah sedang berada didalam sebuat pesawat yang menjadi tanggung jawab secara penuh. Kesalahan yang sangat kecilpun akan sangat dirasakan oleh calon pilot yang ada didalam sebuah simulator itu. Meski dengan tampilan yang tidak selengkap papan kontrol pada pesawat, seseorang dapat mempelajari hal-hal yang sangat mendasar agar ia dapat menerbangkan suatu pesawat terbang.

Kontrol Lalu Lintas Penerbangan
Sistem radar berpegang pada adanya kemampuan untuk mengenal pola bentuk-bentuk tertentu seperti yang dapat dikerjakan oleh manusia. Dalam hal ini, dunia tiga dimensi tempat sebuah pesawat sedang menjelajahi dunia ini akan diterjemahkan ke dalam layar dua dimensi yang ada di hadapan seorang operator. Lewat tampilan dua dimensi, yang merefleksikan dunia tiga dimensi itulah seorang operator dapat mengontrol lalu lintas penerbangan.

Perancangan Bentuk/model ( computer aided design ) 

Saat sekarang kita dapat meliha berbagai program aplikasi untuk perancangan suatu sistem. Contoh yang pali populer barangkali adalah sebuah program yang bernama engan Auto CAD. Dengan program ini kita dapat merancang suatu model pesawa terbang, baik dengan tampilan yang disebut denagn wireframe model maupun berujut tampilan seperti sebuah pesawat yang sesungguhnya dengan memanfaatkan fasilitas rendering yang dimilikinya. Program ini juga serin dimanfaatkan untuk melakukan pemetaan berbasis komputer (computer-based mapping)

PDA (Personal Digital Assistant)Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjcOvXKIRMlUM6oZucW2QjApxsPXdWRtHkH1GOqb3xPQWOpwIqiSr5VQ1B-cLV3_ga812g8zIB73MScD2yheAjWnFFyku8DGRX9mTJVvEm0w5vw9cZo5Yl4UqDn0X3H4K2NTd7KiNuPwcY/s1600/PDA.jpg
PDA (Personal Digital Assistant) merupakan suatu alat gadget yang berfungsi layaknya pc yang berukuran kecil sehingga dapat dibawa ke mana-mana. Awalanya PDA banyak digunakan sebagai pengorganisir pribadi, tetapi karena perkembangannya, kemudian bertambah banyak fungsinya, seperti menyimpan alamat dan nomor telepon, mengatur jadwal kegiatan, kalender dan menyimpan catatan. Bahkan PDA yang lebih canggih memiliki program pengolah kata, spreadsheet, pengatur keuangan, games, memainkan file MP3, memutar klip video, membaca electronic book (eBook), pengaksesan email dan browsing Internet pun dapat dilakukan lewat PDA, bahkan pada PDA terdapat fasilitas WiFi atau jaringan wireless.
Beberapa PDA sudah dilengkapi software-software tersebut, tapi ada juga software yang harus kita beli atau kita download untuk menambahkan kemampuan PDA kita. Ada juga PDA yang mengharuskan kita menambahkan hardware tertentu agar fungsi PDA menjadi lebih banyak lagi, seperti kamera digital, ponsel dan GPS (Global Positioning Systems).
PDA juga dapat saling bertukar data dan/atau informasi dengan komputer desktop atau komputer laptop juga dengan PDA itu sendiri, untuk melakukan hal tersebut beberapa mengharuskan kita menggunakan hardware dan software tambahan tapi umumnya semua PDA menyediakan software dan hardware untuk proses sinkronisasi tersebut dalam bundelnya. Salah satu ciri khas PDA yang paling utama adalah fasilitas layar sentuh. mengapa??  Hal ini dikarenakan fitur PDA yang banyak mengharuskan dia untuk memiliki layar yang besar. Apabila ditambah dengan papan ketik maka akan membuat bentuknya semakin besar dan tidak lagi efisien. Maka dari itu, teknologi layar sentuh diguanakan sebagai tombol pintas. Layar sentuh dioperasikan dengan menggunakan stylus (pena khusus). Terdapat tiga cara memasukkan teks:
1.        Menggunakan papan ketik virtual yang secara otomatis akan muncul pada layar sentuhya.
2.       Menggunakan papan ketik eksternal yang dikoneksikan melalui USB atau Bluetooth.
3.       Menggunakan kemampuan pengenalan huruf atau kata. Caranya dengan menuliskan huruf atau kata pada layar sentuh, yang kemudian akan diperbaiki secara otomatis oleh sistem yang terdapat pada PDA.

Sistem Kerja PDA
Sebagai komputer genggam, PDA memiliki processor dan sistem operasi layaknya komputer biasa. Sistem operasi ini merupakan software utama pada PDA. Cara kerjanya sama seperti sitem operasi pada komputer seperti Windows XP atau Mac OS, tetapi didesain khusus untuk PDA. Terdapat dua kesamaan sistem operasi pada PDA yaitu Palm dan Pocket PC (Windows Mobile). Keduanya bekerja dengan program piranti lunak yang berbeda, jadi walaupun berisikan banyak dokumen seperti gambar, musik dan lainnya yang bisa dipakai namun tidak pada pemrogaman. Pada penyimpanan data tanpa kartu memori, data disimpan dalam RAM dengan ukuran puluhan MegaByte, sedangkan sumber energinya berasal dari baterai (dulunya A3) isi ulang. Selain itu, bisa juga menggunakan adaptor yang disambungkan ke stop kontak AC.
Komponen-komponen PDA
Ada beberapa komponen utama PDA, yaitu :
1.     Processor, merupakan otak dari segalanya, seperti juga PC, PDA processor khusus PDA, yang pasti processor tersebut harus hemat energi dan tidak cepat panas. Jenis yang sering digunakan adalah processor yang berarsitektur ARM.
2.     Memori Internal, pada PC untuk menyimpan disimpan pada hardisk, namun pada PDA tidaklah mungkin karena ukuran dan dayanya. Untuk melanyani penyimpanan dilakukan pada keping memori. - ROM, OS dan aplikasi standar disimpan disini, karena ROM tidak membutuhkan listrik untuk menjaga keutuhan data RAM.  - Untuk mengatasi RAM, PDA menyediakan slot tambahan seperti flash memory internal. Lalu solusi kedua adalah dengan menggunakan baterai ‘kancing’ tambahan agar terjaga aliran dayanya.
3.     I/O Port, sama dengan PC, PDA dapat berkomunikasi dengan dunia luar, bentuknya tergantung dari produsen, ada yang menggunakan miniusb, port memori type Comfact flash (CF) dan Secure digital (SD). Tetapi harus dikatahui tidak semua slot SD dapat digunakan untuk aksesoris tadi, hanya slot SDIO (SD Input output) yang dapat menampungnya.

Light Pen
Light Pen adalah suatu input device atau pointer elektronik yang biasanya di gunakan untuk menggambar teknis atau grafis di dalam komputer. Anda bisa menjumpai para desainer grafis untuk mengetahui kalau perangkat keras ini sangat berguna sekali untuk menggambar. Perangkat keras ini juga berfungsi atau pengganti dari keyboard dan mouse komputer.
Light Pen ada yang dilengkapi dengan papan gambar, dimana pada papan ini permukaannya terbagi menjadi ratusan area, dan area inilah yang kemudian dihubungkan dengan komputer. Setiap sentuhan pena pada area yang bersangkutan, akan menimbulkan denyutan pulsa elektonik. Para arsitek, banyak yang meletakkan kertas berisi gambar diatas papan gambar, dan kemudian dengan light pen yang ada, mereka mengikuti gambar yang tersedia.
Light Pen berfungsi untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.
SpeechDescription: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiLqnSTt5dKX_R7IvgNK9H8ceYZ8mIIT43NwGFeQ1cdOB3dnW27JIRadEZ_BStbI2Clh54l_kHMeNWWDBF4YwbgJdXEUDPxMrGBiT-WuQ3U4E7hfJPR0znI8myl-0fTg1vX6XahtVUyzLw/s1600/2.jpg
Speech Recognition Software merupakan proses identifikasi suara berdasarkan kata yang diucapkan. Sebelum menggunakan fitur ini, ada beberapa hal yang harus dilakukan. Tidak seperti mouse dan keyboard, dimana tekanan jari dikonversikan ke tekanan elektronik konstan, sedangkan suara memiliki variasi – variasi.

Cara Menggunakan Speech Recognition di Microsoft Office
Karena belum pernah menggunakan fitur ini, maka saya melakukan installasi terlebih dahulu dengan mengklik “Speech” pada menu Tools di Microsoft Word, atau menjalankan Custom installation pada saat instalasi Microsoft Office. Setelah terinstal, tombol Speech akan muncul di menu Tools di semua program Microsoft Office.
Untuk mulai menggunakannya, kita memerlukan sebuah mikrofon yang terhubung dengan sound card atau USB, komputer dengan kecepatan minimal 400MHz atau lebih, RAM minimal 128MB atau lebih, dan Windows 98 sampai yang terbaru.
Ada dua pilihan mode yang disediakan fitur ini, yakni Voice Command dan Dictation. Mode Voice Command memungkinkan Anda memberikan perintah pada Microsoft Word, misalnya untuk memilih menu, toolbar, kotak dialog, atau untuk mengubah format dokumen. Sedangkan untuk mendikte Microsoft Word sehingga Anda tidak perlu lagi mengetikkannya dengan keyboard, pilih mode Dictation. Untuk berpindah antara mode Voice Command dan Dictation, klik saja tombol pada Language bar atau dengan mengatakan “voice command” atau “dictation” di mikrofon.

Contoh speech recognition untuk mengubah font via suara:
1.      Untuk membuka kotak Font pada toolbar Formatting, katakan: “font”.
2.      Untuk mengganti font dari Times New Roman ke Verdana, katakan: “verdana”.

Dalam menggunakan Speech Recognition Software kita dapat :
1.     Belajar cara berbicara dengan komputer dengan tutorial yang akan mengajarkan penggunaan perintah-perintah dengan Speech Recognition.
2.     Melatih komputer untuk memahami suara yang diinputkan. Speech Recognition menggunakan sebuah profil unik suara untuk mengenali suara dan perintah. Semakin sering dan banyak menggunakan Speech Recognition, maka akan semakin detil profil karakter suara seseorang, hal ini akan meningkatkan kemampuan komputer untuk memahami suara seseorang.

Manfaat yang diperoleh dengan speech recognition:
1.     Mengajukan Pertanyaan Temukan cara untuk melakukan tugas pada PC dengan bertanya “How do I”. Contohnya jika seorang pengguna ingin mengetahui cara merubah tema desktop, pengguna cukup menanyakan “How do I chosen the program microsoft?” Lalu komputer akan merespon sesuai perintah dan akan menuntun pengguna tentang cara memilih progam mikrosoft.
2.     Memeperbaiki kata yang tidak dikenal. Jika Speech Recognition tidak mengenali suatu perintah, maka pengguna dapat memperbaiki kata-kata yang tidak dikenali tersebut dengan memilih alternatif yang telah disediakan atau dengan mengeja kata tersebut.
3.     Menggunakan Perintah untuk Mendiktekan, Mengalamatkan email dan dokumen, membuat perbaikan, dan menyimpan pekerjaan dengan memerintahkan komputer untuk mendiktekan.
4.      Memperhatikan Cara Program Beradaptasi dengan Pengguna Setiap individu mempunyai suara dan intonasi yang unik, Speech Recognition mempelajari cara mengatur seluk-beluk nada perintah. Software lunak mempelajari perintah-perintah yang biasanya digunakan oleh pengguna dan meningkatkan interaksi perintah tersebut dengan komputer.

Kesulitan yang dialami dalam menggunakan Speech Recognition Software antara lain :
1.     Pengucapan kalimat atau kata dalam bahasa inggris harus benar.
2.     Suara harus keras dan jelas.
3.     Pelafalan juga harus jelas.
4.     Bila suara tidak jelas maka perintah yang dijalankan komputer tidak benar.
5.     Begitu juga dengan pengucapannya jika salah dan tidak jelas, komputer tidak melaksanakan instruksi yang diberikan.
6.     Intonasi dilakukan secara pelan, namun harus benar.
Pengucapan kalimat atau kata dalam bahasa inggris harus benar, Suara harus keras dan jelas, Pelafalan juga harus jelas, Bila suara tidak jelas maka perintah yang dijalankan komputer salah.
5.      Begitu juga dengan pengucapannya jika salah dan tidak jelas, komputer tidak melaksanakan instruksi yang diberikan.
6.      Intonasi dilakukan secara pelan, namun harus benar .

Bahasa Natural
Dalam film fiksi ilmiah kita seringkali melihat komunikasi antara manusia dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (natural language).
Dengan melihat pada perbedaan bahasa yang digunakan oleh manusia dan komputer, maka sebuah sistem yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem penterjemah yang dapat menterjemahkan suatu kalimat pada dua arah. Ketika manusia memberikan instruksi, sistem penterjemah harus menerjemahkan instruksi tersebut ke dalam format instruksi lain yang dapat dimengerti oleh komputer. Sebaliknya, ketika komputer akan memberikan jawaban, sistem penterjemah harus mampu menterjemahkan format instruksi komputer menjadi pesan yang dimengerti oleh manusia. Dari sisi pengguna, tentunya ia menginginkan keluwesan yang sebesar-besarnya dalam memberikan instruksi kepada komputer. Tetapi, dari sisi perancang sistem, semakin luwes bahasa alami yang dikehendaki oleh pengguna, semakin rumit pula sistem penterjemah yang harus disiapkan.
Berikut keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alami.

USER INTERFACE SOFTWARE
Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.
user interface, berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh step by step sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting dalam membangun user interface adalah kemudahan dalam memakai/ menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan/ membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.

Antarmuka
Pengertian antarmuka ( interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) danGraphical User Interface(GUI).

Command Line Interface(CLI)
CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu.
Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.

Graphical User Interface(GUI)
GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device).
Terdapat 4 macam fitur yang terdapat pada antarmuka pengguna telematika. Fitur-fitur itu antara lain:
1.     Head Up Display System
Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya.
2.     Tangible User Interface
Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.
3.     Computer Vision
Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.


4.     Browsing Audio Data
Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut :Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP.Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi.Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio data melalui internet.


MINGGU KE 9
 Penanganan Kesalahan & Help –Dokumentasi

JENIS-JENIS KESALAHAN & SLIP

Ø  Kesalahan Persepsi
Ø  Kesalahan Kognitif 
Ø  Kesalahan Motor (Gerak)

Jenis-jenis Slip:
Ø  Kesalahan Capture 
Ø  Kesalahan Deskripsi 
Ø  Kesalahan Data Driven 
Ø  Pengaktifan Asosiatif 
Ø  Hilangnya Pengaktifan 
Ø  Kesalahan Mode 

PETUNJUK PENCEGAHAN KESALAHAN
Ø  Menghapus mode-mode atau menyediakan petunjuk yang terlihat untuk mode-mode tersebut. 
Ø  Gunakan teknik koding yang baik (warna, gaya). 
Ø  Memaksimalkan pengenalan, mengurangi hafalan. 
Ø  Merancang urutan gerak atau perintah yang tidak sama. 
Ø  Mengurangi kebutuhan untuk mengetik. 
Ø  Uji dan memantau kesalahan-kesalahan dan memperbaikinya.
Ø  Memungkinkan pertimbangan ulang aksi-aksi yang dilakukan oleh user, misalnya memindahkan  file dari recycle bin.

PETUNJUK MEMPERBAIKI KESALAHAN
Ø  Menyediakan tipe-tipe tanggapan yang sesuai. 
Ø  Query: bertanya pada user apa yang sudah dilakukan, kemudian melegalkan tindakan yang salah. 
Ø  Menyediakan fungsi “undo” dan pembatalan dari proses yang sedang berjalan. 
Ø  Meminta konfirmasi untuk perintah yang drastis dan bersifat merusak. 
Ø  Menyediakan pengecekan yang beralasan pada masukan data. 
Ø  Mengembalikan kursor ke area kesalahan, memungkinkan untuk melakukan perbaikan. 
Ø  Menyediakan beberapa kecerdasan buatan. 
Ø  Menyediakan akses cepat kepada bantuan untuk konteks-sensitif.

JENIS DOKUMEN & ALAT BANTU
Ø  Tidak pernah suatu penggantian untuk desain tidak baik, tetapi penting. 
Ø  Sistem sederhana, user memanggil dan menggunakannya, lalu memberikan nama. 
Ø  Hampir sebagian sistem dengan banyak fitur membutuhkan help/bantuan.
Jenis – Jenis Bantuan
Ø  Tutorial
Ø  Review/Referensi yang cepat
Ø  Manual Referensi (Penjelasan lengkap)
Ø  Bantuan untuk context-sensitive (spesifikasi tugas)

Ada sebagian pendapat menyatakan bahwa sistem yang interaktif dijalankan tanpa membutuhkan bantuan atau training. Hal ini mungkin ideal, akan tetapi jauh dari kenyataan. Pendekatan yang lebih membantu adalah dengan mengasumsikan bahwa user akan membutuhkan bantuan pada suatu waktu dan merancang bantuan (help) ke dalam sistem.
Ø  Empat Jenis Bantuan Yang Dibutuhkan User 
Ø  Quick Reference 
Ø  Task-Spesifik Help
Ø   Full Explanation
Ø   Tutorial
ISU PRESENTASI
Isu adalah kata yang di pilih merupakan terjemahan dari “Proplem”, Definisi Isu adalah masalah atau pokok persoalan yang benar terjadi atau akan terjadi (yang bisa dipertanggung jawabkan & sedang menjadi pembicaraan orang banyak).
            Presentasi, khususnya presentasi lisan tak ubahnya seperti pidato atau public speaking yaitu berbicara didepan orang banyak, yang membedakan dari keduanya adalah teknik berkomunikasinya, Kalau dalam pidato pada type of delivery atau cara penyajian ada yang disebut pointers atau kartu cacatan, dalam presenter alat bantu umumnya dengan power point.
Presentasi merupakan teknik berkomunikasi antara penyaji materi (presenter) dengan kelompok orang (audience) dalam situasi teknis, saintifik atau professional untuk suatu tujuan tertentu dengan menggunakan teknik sajian dan alat bantu/media yang terencana.
            Kemampuan melakukan presentasi bagi seorang menejer/konsultan/pimpinan satuan/unit kerja menjadi kebutuhan, dan bahkan kemampuan melakukan presentasi tentang produk yang ingin ditawarkan/suatu program/lingkup tugas menjadi indikasi terhadap penguasaan materi pekerjaan/tugasnya.




PENGATURAN DOKUMEN
            Sumber data yang mudah didapat adalah dokumentasi yang telah ada di organisasi seperti buku manual, buku instruksi, materi training dan lain sebagainya. Dokumen-dokumen ini umumnya berfokus pada item tertentu dalam suatu peralatan atau software komputer. Dokumen manual peralatan tertentu misalnya, mungkin hanya memberikan informasi mengenai fungsi dari peralatan tersebut tidak bagaimana peralatan tersebut digunakan dalam pengerjaan suatu tugas. Selain itu juga mungkin terdapat dokumen peraturan perusahaan dan deskripsi tugas yang memberikan informasi mengenai tugas tertentu dalam konteks yang lebih luas. Namun perlu diperhatikan, dokumentasi jenis ini hanya memberitahukan bagaimana seharusnya suatu pekerjaan dilakukan bukan bagaimana sebenarnya seseorang melakukan pekerjaan tersebut.
 

 


DAFTAR PUSTAKA

1.     Newman, W.M and Lamming, M.G, 1995, Interactive System Design, Addison Wesley, Cambrigde, Great Britain.
2.     Shneiderman, B, 1998, Designing The User Interface, 3rd Edition, Addison Wesley.
3.      Downtown, Andy , “Dialogue Style: Basic Techniques and Guidelines,” in Engineering the Human-Computer Interface, ed. Andy Downtown, McGrawHill International Editions, 1992
4.      Dewi Agushinta R , 2008 , “Interaksi Manusia dan Komputer” : Teori Dasar, Universitas Gunadarma, Kelapa Dua, Jakarta. 
5.      http://www.cert.or.id/~budi/presentations/ubiqcomp.pdf 
 

Popular Posts