Design
Design
Prinsip
Design
Desain biasa diterjemahkan sebagai
seni terapan, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat,
kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata
kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk
membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain”
digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu
berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek
fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya
didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah
ada sebelumnya. Akhir-akhir ini, proses (secara umum) juga dianggap sebagai
produk dari desain, sehingga muncul istilah “perancangan proses”. Salah satu
contoh dari perancangan proses adalah perancangan proses dalam
industri kimia.
Ide dalam
membuat design
Berawal dari minat sang desainer (perancang) untuk
memilih, menciptakan, ilustrasi baik berupa foto maupun tulisan.
Tantangan
dalam membuat design
Antara lain: Proses pembuatan. Metoda merancang.
Produk yang dihasilkan (rancangan). Serta disiplin ilmu yang digunakan
(disain).
Contoh
design dalam kehidupan sehari-hari
Gambar, Animasi, Kartun, Lucu
Desain Grafik
Bagian dari interface yang terlihat dan menimbulkan
cita rasa
a). Sesuatu yang seseorang lihat pertama kali, dan
menimbulkan kesan serta mempengaruhi tingkat emosi (mood)
b). Salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang
memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih,
menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan
garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan
dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa
berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi.Desain grafis
umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.
Desain grafis adalah suatu
bentuk komunikasi visual yang menggunakangambar untuk
menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks
juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa
dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art.
Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses
pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun
disiplin ilmu yang digunakan (disain). Seni disain grafis mencakup kemampuan
kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi,
ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.
Ø Filosofi Desain
· Elemen visual ekonomi
· Tidak berlebihan
· Jelas dan terorganizir dengan baik
Ø Prinsip Desain Grafik
1.Metafora (proses perancangan bentuk). Maksudnya
Menampilkan dan menggambarkan elemen-elemen (titik, garis, warna, ruang dan
tekstur) yang relefan dan dikenali. Menggunakan desktop yang berhubungan dengan
perancangan interface (Adobe Photoshop, Corel Draw, Macromedia flash dll).
2.Kejelasan. Setiap elemen yang digunakan pada
interface harus beralasan dalam penggunaannya. Memperjelas pesan yang
diberikan. Memberikan relax pada mata dalam menatap elemen-elemen saat
beraktifitas. Menawarkan kesederhanaan, enak dilihat, berkelas dan jelas
3. Konsisten
Konsisten dalam layout,warna,gambar
(image),icon,tipografi,teks, dll
·Konsisten pada layar, perpindahan antar layar satu ke
layar lain
·Konsisten pada desain interface yang dirancang
·Bidang kerja (platform) mempunyai petunjuk tuntunan
Ø Pembuatan User Interface
Digunakan untuk mempermudah user dalam
mengkomunikasikan bentuk disain kedalam sebuah gambar, tulisan dsb.
Ø Teknik Koding
· Digunakan sepintas lalu, baik untuk menarik
perhatian tapi jarang digunakan
· Mengabaikan penggunaan video,baik untuk membuat
sesuatu menjadi solid tapi jarang digunakan.Mungkin menarik mata tapi dapat
mengganggu setelah beberapa waktu.
Ø Tipografi (typography)
· Karakter dan simbol dalam penggunaannya
mudah dilihat dan dibedakan
- Menghindari penggunaan upper case (huruf
besar) pada tiap huruf dalam suatu pengetikan naskah
- Berdasarkan studi di temukan bahwa
penggunaan campuran huruf kecil dan besar mempercepat proses membaca
· Mudah dibaca
· Mudah dikenali dengan adanya sekumpulan
jenis huruf yang digunakan untuk mengetik suatu naskah/teks
Ø Fonts
Menggunakan serif untuk badan teks; sans serif untuk
judul
Ø Menggunakan 1-2 huruf (maksimum 3 huruf)
Ø Menggunakan jenis huruf normal,italic,bold
Ø Jangan sering menggunakan bold, italic, dan huruf
besar untuk sebagian besar teks/naskah,memperlambat proses baca
Ø Ukuran huruf maksimum 1-3 jenis ukuran
Ø Perhatikan warna dari background teks
Ø Warna (atribut, asosiasi)
Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik
sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau secara subyektif/psikologis sebagai
bagian dari pengalaman indera pengelihatan. Secara obyektif atau fisik, warna
dapat diberikan oleh panjang gelombang. Dilihat dari panjang gelombang, cahaya
yang tampak oleh mata merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang
merupakan bagian yang sempit dari gelombang elektromagnetik.
Cahaya yang dapat ditangkap indera manusia mempunyai
panjang gelombang 380 sampai 780 nanometer. Cahaya antara dua jarak nanometer
tersebut dapat diurai melalui prisma kaca menjadi warna-warna pelangi yang
disebut spectrum atau warna cahaya, mulai berkas cahaya warna ungu, violet,
biru, hijau, kuning, jingga, hingga merah. Di luar cahaya ungu /violet terdapat
gelombang-gelombang ultraviolet, sinar X, sinar gamma, dan sinar cosmic. Di
luar cahaya merah terdapat gelombang / sinar inframerah, gelombang Hertz,
gelombang Radio pendek, dan gelombang radio panjang, yang banyak digunakan
untuk pemancaran radio dan TV.
Proses terlihatnya warna adalah dikarenakan adanya
cahaya yang menimpa suatu benda, dan benda tersebut memantulkan cahaya ke mata
(retina) kita hingga terlihatlah warna. Benda berwarna merah karena sifat
pigmen benda tersebut memantulkan warna merah dan menyerap warna lainnya. Benda
berwarna hitam karena sifat pigmen benda tersebut menyerap semua warna pelangi.
Sebaliknya suatu benda berwarna putih karena sifat pigmen benda tersebut
memantulkan semua warna pelangi. Sebagai bagian dari elemen tata rupa, warna
memegang peran sebagai sarana untuk lebih mempertegas dan memperkuat kesan atau
tujuan dari sebuah karya desain. Dalam perencanaan corporate identity, warna
mempunyai fungsi untuk memperkuat aspek identitas.
Lebih lanjut dikatakan oleh Henry Dreyfuss , bahwa
warna digunakan dalam simbol-simbol grafis untuk mempertegas maksud dari
simbol-simbol tersebut . Sebagai contoh adalah penggunaan warna merah pada
segitiga pengaman, warna-warna yang digunakan untuk traffic light merah untuk
berhenti, kuning untuk bersiap-siap dan hijau untuk jalan. Dari contoh tersebut
ternyata pengaruh warna mampu memberikan impresi yang cepat dan kuat. Kemampuan
warna menciptakan impresi, mampu menimbulkan efek-efek tertentu. Secara
psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs. Mansyur tentang warna sbb:
Warna-warna itu bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati saja, warna itu
mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian estetis dan
turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-macam benda. Dari pemahaman
diatas dapat dijelaskan bahwa warna, selain hanya dapat dilihat dengan mata
ternyata mampu mempengaruhi perilaku seseorang, mempengaruhi penilaian estetis
dan turut menentukan suka tidaknya seseorang pada suatu benda.
Berikut kami sajikan potensi karakter warna yang mampu
memberikan kesan pada seseorang sbb :
1.Hitam, sebagai warna yang tertua (gelap)
dengan sendirinya menjadi lambang untuk sifat gulita dan kegelapan (juga dalam
hal emosi).
2.Putih, sebagai warna yang paling terang,
melambangkan cahaya, kesucian.
3.Abu-abu, merupakan warna yang paling
netral dengan tidak adanya sifat atau kehidupan spesifik.
4.Merah, bersifat menaklukkan, ekspansif
(meluas), dominan (berkuasa), aktif dan vital (hidup), panas membara,
peringatan, penyerangan, cinta.
5.Kuning, dengan sinarnya yang bersifat
kurang dalam, merupakan wakil dari hal-hal atau benda yang bersifat cahaya,
momentum dan mengesankan kebahagiaan, keceriaan dan hati-hati
6.Biru, sebagai warna yang menimbulkan kesan
dalamnya sesuatu (dediepte), sifat yang tak terhingga dan transenden, disamping
itu memiliki sifat tantangan.
7.Hijau, mempunyai sifat keseimbangan dan
selaras, membangkitkan ketenangan dan tempat mengumpulkan daya-daya baru,
identik dengan pertumbuhan dalam lingkungan,pasukan perdamaian,kepuasan
8.Pink, warna yang identik dengan wanita,
menarik/cantik, gulali
9.Orange, warna yang identik dengan musim
gugur, penuh kehangatan, halloween.
10.Coklat, warna yang mengesankan hangat,
identik dengan musim gugur, kotor, bumi
11.Ungu, warna yang identik dengan
kesetiaan, kepuasan, Barney (tokoh boneka berwarna ungu)
Dari sekian banyak warna, dapat dibagi dalam beberapa
bagian yang sering dinamakan dengan sistem warna Prang System yang ditemukan
oleh Louis Prang pada 1876 atau disebut juga sebagai atribut warna meliputi :
1.Hue, adalah istilah yang digunakan
untuk menunjukkan nama dari suatu warna, seperti merah, biru, hijau dsb.
2.Value, adalah dimensi kedua atau
mengenai terang gelapnya warna. Contohnya adalah tingkatan warna dari putih
hingga hitam.
3.Saturation/Intensity, seringkali
disebut dengan chroma, adalah dimensi yang berhubungan dengan cerah atau
suramnya warna.
Selain Prang System terdapat beberapa sistem warna
lain yakni, CMYK atau Process Color System, Munsell Color System, Ostwald Color
System, Schopenhauer/Goethe Weighted Color System, Substractive Color System
serta Additive Color/RGB Color System. Diantara bermacam sistem warna diatas,
kini yang banyak dipergunakan dalam industri media visual cetak adalah CMYK
atau Process Color System yang membagi warna dasarnya menjadi Cyan, Magenta,
Yellow dan Black. Sedangkan RGB Color System dipergunakan dalam industri media
visual elektronika. Pada monitor, skema jenis RGB adalah sbb:
Penuntun Penggunaan Warna
· Tampilkan warna
dengan latar belakang (background) gelap
· Pilih warna yang
cerah untuk foreground (putih,hijau dll)
· Hindari
penggunaan warna coklat dan hijau untuk background
· Kecerahan dan
kombinasi warna pada foreground dan background kontras
· Gunakan warna
sesuai kebutuhan,disain dibuat dalam b/w dan ditambahkan warna lain sesuai
kebutuhan
· Gunakan warna
untuk menarik perhatian user, komunikasi terarah, identifikasi status, menjalin
hubungan antar elemen
· Hindari
penggunaan warna pada pekerjaan yang sifatnya non-task, untuk layar yang
kebanyakan terdiri dari teks, warna dapat membantu ketika user harus mencari
/membedakan bagian2 tertentu
· Hal-hal yang
perlu dipertimbangkan dalam penggunaan warna, yaitu:
- Buta warna (cacat warna)
- Monitor monochrome (hanya mengenal satu warna)
- Pengkodean ekstra meningkatkan tampilan interface
· Konsisten dalam
penggunaan warna
· Membatasi
pengkodean warna menjadi 8 warna (4 warna lebih baik)
· Gunakan
warna b/w atau abu-abu, atau b/w saja untuk tampilan interface
· Untuk
menunjukkan keragaman bagian-bagian pada layar
· Disainer sering
menggunakan layar kerja dengan menggunakan 4-5 warna
Ø Desain Icon
Merancang tugas/pekerjaan
· Menampilkan objek atau aksi dalam tata cara yang
mudah dikenali dan di ingat
· Keragaman icon berjumlah terbatas
· Icon dimunculkan pada latar belakang
· Pastikan bahwa pada salah satu icon yang dipilih
terlihat lebih terang dari yang lain
· Tiap icon menggunakan simbol yang berbeda satu
dengan yang lain
· Membuat icon yang sejenis ke dalam kelompok icon
yang berkaitan
· Menghindari penggunaan icon terlalu terinci
DAFTAR PUSTAKA
1. Dewi Agushinta R , 2008 , “Interaksi Manusia dan Komputer” : Teori Dasar, Universitas Gunadarma, Kelapa Dua, Jakarta..
2. Ida Ayu Yulie Primashanti, 2008 , “Interaksi Manusia dan Komputer” : Teori Dasar, Universitas Gunadarma, Kelapa Dua, Jakarta..
3. Raskin, J, 2000, The Human Interface, Addison Wesley.
4. Shneiderman, B, 1998, Designing The User Interface Design, 2nd Edition, MacMillan, London.
5. Downtown, Andy , “Dialogue Style: Basic Techniques and Guidelines,” in Engineering the Human-Computer Interface, ed. Andy Downtown, McGrawHill International Editions, 1992.
6. Newman, W. M and Lamming, M. G, 1995, Interactive System Design, Addison Wesley, Cambrigde, Great Britain
7. Santoso, P. Insap, “Grafika Komputer dan Interaksi Manusia dan Komputer”, Penerbit Andi Yogyakarta, 1996.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar