Jumat, 05 Juni 2015

MINGGU KE-7



Rapid Prototyping
Rapid-prototypinghttps://www.blogger.com/blogger.g?blogID=1762646871846971454#editor/target=post;postID=3562131355352093818;onPublishedMenu=allposts;onClosedMenu=allposts;postNum=0;src=link
Prototyping adalah proses yg bisa dilaksanakan secara berulang dengan tujuan untuk menghindarkan proses persetujuan formal secara periodik yg diperlukan dalam pendekatan pengembangan sistem secara tradisional.
Prototyping adalah proses yang digunakan untuk membantu pengembang perangkat lunak dalam membentuk model dari perangkat lunak yang harus dibuat. Prototipe memberikan ide bagi pembuat maupun pemakai tentang cara sistem dalam bentuk lengkapnya. Proses menghasilkan sebuah prototipe disebut Prototyping.
Rapid Prototyping (RP) dapat didefinisikan sebagai metode-metode yang digunakan untuk membuat model berskala (prototipe) dari mulai bagian suatu produk (part) ataupun rakitan produk (assembly) secara cepat dengan menggunakan data Computer Aided Design (CAD) tiga dimensi. Rapid Prototyping memungkinkan visualisasi suatu gambar tiga dimensi menjadi benda tiga dimensi asli yang mempunyai volume. Selain itu produk-produk rapid prototyping juga dapat digunakan untuk menguji suatu part tertentu. Metode RP pertama ditemukan pada tahun 1986 di California, USA yaitu dengan metode Stereolithography. Setelah penemuan metode tersebut berkembanglah berbagai metode lainnya yang memungkinkan pembuatan prototipe dapat dilakukan secara cepat.

Beberapa metode Rapid Prototyping yang berkembang saat ini adalah:
  • Stereolithography (SLA)
  • Selective Laser Sintering (SLS)
  • Laminated Object Manufacturing (LOM)
  • Fused Depsition Modelling (FDM)
  • Solid Ground Curing (SGC)
Saat ini, pembuatan prototipe menjadi syarat tersendiri pada beberapa perusahaan dalam upaya penyempurnaan produknya. Beberapa alasan mengapa rapid prototyping sangat berguna dan diperlukan dalam dunia industri adalah:
  • Meningkatkan efektifitas komunikasi di lingkungan industri atau dengan konsumen.
  • Mengurangi kesalahan-kesalahan produksi yang mengakibatkan membengkaknya biaya produksi.
  • Mengurangi waktu pengembangan produk.
  • Meminimalisasi perubahan-perubahan mendasar.
  • Memperpanjang jangka pakai produk misalnya dengan menambahkan beberapa komponen fitur atau mengurangi fitur-fitur yang tidak diperlukan dalam desain.
Rapid Prototyping mengurangi waktu pengembangan produk dengan memberikan kesempatan-kesempatan untuk koreksi terlebih dahulu terhadap produk yang dibuat (prototipe). Dengan menganalisa prototipe, insinyur dapat mengkoreksi beberapa kesalahan atau ketidaksesuaian dalam desain ataupun memberikan sentuhan-sentuhan engineering dalam penyempurnaan produknya. Saat ini tren yang sedang berkembang dalam dunia industri adalah pengembangan variasi dari produk, peningkatan kompleksitas produk, produk umur pakai pendek, dan usaha penurunan biaya produksi dan waktu pengiriman. Rapid prototyping meningkatkan pengembangan produk dengan memungkinkannya komunikasi yang lebih efektif dalam lingkungan industri.
Dimensi Prototyping
  1. Representasi, Dari sebuah prototyping dapat dipertanyakan apakah hasilnya nanti akan dipresentasikan dalam sebuah konteks tekstual (kata-kata berbentuk narasi) atau dilengkapi dengan tampilan visual setra diagram yang mendukung alur proses dari sebuah aplikasi.
  2. Jangkauan, Prototyping dapat berupa tampilan antar muka secara umum dan juga bisa dilengkapi dengan tampilan yang telah dilengkapi dengan contoh perhitungan ataupun tampilan data.
  3. Eksekutabilitas, Dalam dimensi ini, prototyping dengan kategori kompleks dapat berupa sebuah contoh program “setengah jadi” yang benar-benar dapat dieksekusi atau dijalankan, sehingga terbentuk sebuah simulasi yang seakan-akan nyata bagi para pengguna.
  4. Pematangan, Prototyping dapat melalui tahap-tahap tertentu hingga mencapai sebuah tahap yang dianggap “matang” sebelum memulai sebuah proses pembuatan.
  • Revolusioner: mengganti yang lama.
  • Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya.
Metode Pembuatan Prototyping
Ada beberapa pembuatan prototype yaitu :
Metode non – komputer (manual)
  • Tujuan, Ingin menyatakan gagasan desain dan mendapatkan dengan mudah dan cepat pendapat atas system.
  • Deskripsi Desain, Dapat berupa deskripsi tekstual dari suatu desain system. Kelemahan yang nyata adalah seberapa jauh dari system yang sebenarnya dan tidak dapat melakukan pekerjaan yang mewakili aspek dari interface.
  • Sketsa, Mock ups
    • Paper based “menggambarkan” interface
    • Baik untuk mengungkapkan pendapat
    • Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi
    • Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya
    • Murah dan cepat
    • umpan balik sangat menolong
  • Storyboarding
    • Pensil dan simulasi catatan atau walkthrough dari kemampuan dan tampilan system
    • Menggunakan urutan diagram / gambar
    • Menunjukkan kunci snap shots
    • Cepat dan mudah
  • Skenario
    • Hipotesis atau imajinasi penggunaan
    • Biasanya menyertakan beberapa orang, peristiwa, lingkungan dan situasi
    • Menyediakan konteks operasi
    • Terkadang dalam format naratif, tetapi juga dapat berupa sketsa atau bahkan video
  • Utilitias skenario
    • Melibatkan dan menarik
    • Menginjinkan perancang untuk melihat masalah dari pandangan orang lain
    • Memudahkan umpan balik dan pendapat
    • Dapat sangat kreatif dan futuristic.
Terminologi dalam Prototyping (Metode Komputer)
Terminologi :
a. Prototype Horizontal
Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tetapi ini dilakukan dengan cara sangat baik.
1.Prototype Vertikal
Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.
2.Low – fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah)
  • Digunakan di awal disain.
  • Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.
  • Kumpulan dari sketsa individual.
  • Menyajikan urutan inti cerita.
  • Menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapt mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.
3.Mid – fidelity Prototyping (Prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
  • Form skematik.
  • Navigasi dan fungsi yang disimulasikan →biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar atau simulasi layar.
  • Contoh tools yang digunakan : powerpoint, illustrator, dll.
4.High – fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
  • Hi – fi prototype seperti system akhir.
  • Menggunakan bahan baku yang sama seperti produk akhir.
  • Tools umum yang digunakan : macromedia director, visual basic, flash, illustrator dll.
Prototyping Tools
  1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw
  • Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
  • Prototype horisontal, tipis.
  • Adobe Photoshop.
  1. Scripted Simulations/Slide Show, contoh: Powerpoint, Hypercard,Macromedia Director, HTML.
  • Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya.
  • Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
  • Disebut chauffeured prototyping.
  • Macromedia Director.
  1. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.
  • Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.
contoh :
Fitur yang baik
  • Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.
  • Mendukung jenis interface yang dikembangkan.
  • Mendukung berbagai macam divasi Input/Output.
  • Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
  • Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.
  • Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.
  • Mudah untuk dipelajari dan digunakan.
  • Dukungan yang baik dari vendor.                                                                                                                                                                    
    DAFTAR PUSTAKA
    1.      Dewi Agushinta R , 2008 , “Interaksi Manusia dan Komputer” : Teori Dasar, Universitas Gunadarma, Kelapa Dua, Jakarta..
    2.      Ida Ayu Yulie Primashanti, 2008 , “Interaksi Manusia dan Komputer” : Teori Dasar, Universitas Gunadarma, Kelapa Dua, Jakarta..
    3.      Raskin, J, 2000, The Human Interface, Addison Wesley.
    4.      Shneiderman, B, 1998, Designing The User Interface Design, 2nd Edition, MacMillan, London.
    5.      Downtown, Andy , “Dialogue Style: Basic Techniques and Guidelines,” in Engineering the Human-Computer Interface, ed. Andy Downtown, McGrawHill International Editions, 1992.
    6.      Newman, W. M and Lamming, M. G, 1995, Interactive System Design, Addison Wesley, Cambrigde, Great Britain
    7.    Santoso, P. Insap, “Grafika Komputer dan Interaksi Manusia dan Komputer”, Penerbit Andi Yogyakarta, 1996.

MINGGU KE-6



Design
 

Design

  Prinsip Design
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Akhir-akhir ini, proses (secara umum) juga dianggap sebagai produk dari desain, sehingga muncul istilah “perancangan proses”. Salah satu contoh dari perancangan proses adalah perancangan proses dalam industri kimia.


  Ide dalam membuat design
Berawal dari minat sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, ilustrasi baik berupa foto maupun tulisan.

  Tantangan dalam membuat design
Antara lain: Proses pembuatan. Metoda merancang. Produk yang dihasilkan (rancangan). Serta disiplin ilmu yang digunakan (disain).

  Contoh design dalam kehidupan sehari-hari
Gambar, Animasi, Kartun, Lucu

  Desain Grafik
Bagian dari interface yang terlihat dan menimbulkan cita rasa
a). Sesuatu yang seseorang lihat pertama kali, dan menimbulkan kesan serta mempengaruhi tingkat emosi (mood)
b). Salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi.Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakangambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain). Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

Ø Filosofi Desain
· Elemen visual ekonomi
· Tidak berlebihan
· Jelas dan terorganizir dengan baik

Ø Prinsip Desain Grafik
1.Metafora (proses perancangan bentuk). Maksudnya Menampilkan dan menggambarkan elemen-elemen (titik, garis, warna, ruang dan tekstur) yang relefan dan dikenali. Menggunakan desktop yang berhubungan dengan perancangan interface (Adobe Photoshop, Corel Draw, Macromedia flash dll).

2.Kejelasan. Setiap elemen yang digunakan pada interface harus beralasan dalam penggunaannya. Memperjelas pesan yang diberikan. Memberikan  relax pada mata dalam menatap elemen-elemen saat beraktifitas. Menawarkan kesederhanaan, enak dilihat, berkelas dan jelas

3. Konsisten
Konsisten dalam layout,warna,gambar (image),icon,tipografi,teks, dll
·Konsisten pada layar, perpindahan antar layar satu ke layar lain
·Konsisten pada desain interface yang dirancang
·Bidang kerja (platform) mempunyai petunjuk tuntunan

Ø Pembuatan User Interface
Digunakan untuk mempermudah user dalam mengkomunikasikan bentuk disain kedalam sebuah gambar, tulisan dsb.

Ø Teknik Koding
· Digunakan sepintas lalu, baik untuk menarik perhatian tapi jarang digunakan
· Mengabaikan penggunaan video,baik untuk membuat sesuatu menjadi solid tapi jarang digunakan.Mungkin menarik mata tapi dapat mengganggu setelah beberapa waktu.

Ø Tipografi (typography)
·  Karakter dan simbol dalam penggunaannya mudah dilihat dan dibedakan
-  Menghindari penggunaan upper case (huruf besar) pada tiap huruf dalam suatu pengetikan naskah
-  Berdasarkan studi di temukan bahwa penggunaan campuran huruf kecil dan besar mempercepat proses membaca

·  Mudah dibaca
·  Mudah dikenali dengan adanya sekumpulan jenis huruf yang digunakan untuk mengetik suatu naskah/teks


Ø Fonts
Menggunakan serif untuk badan teks; sans serif untuk judul
Ø Menggunakan 1-2 huruf (maksimum 3 huruf)
Ø Menggunakan jenis huruf normal,italic,bold
Ø Jangan sering menggunakan bold, italic, dan huruf besar untuk sebagian besar teks/naskah,memperlambat proses baca
Ø Ukuran huruf maksimum 1-3 jenis ukuran
Ø Perhatikan warna dari background teks

Ø Warna (atribut, asosiasi)
Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau secara subyektif/psikologis sebagai bagian dari pengalaman indera pengelihatan. Secara obyektif atau fisik, warna dapat diberikan oleh panjang gelombang. Dilihat dari panjang gelombang, cahaya yang tampak oleh mata merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang sempit dari gelombang elektromagnetik.

Cahaya yang dapat ditangkap indera manusia mempunyai panjang gelombang 380 sampai 780 nanometer. Cahaya antara dua jarak nanometer tersebut dapat diurai melalui prisma kaca menjadi warna-warna pelangi yang disebut spectrum atau warna cahaya, mulai berkas cahaya warna ungu, violet, biru, hijau, kuning, jingga, hingga merah. Di luar cahaya ungu /violet terdapat gelombang-gelombang ultraviolet, sinar X, sinar gamma, dan sinar cosmic. Di luar cahaya merah terdapat gelombang / sinar inframerah, gelombang Hertz, gelombang Radio pendek, dan gelombang radio panjang, yang banyak digunakan untuk pemancaran radio dan TV.

Proses terlihatnya warna adalah dikarenakan adanya cahaya yang menimpa suatu benda, dan benda tersebut memantulkan cahaya ke mata (retina) kita hingga terlihatlah warna. Benda berwarna merah karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan warna merah dan menyerap warna lainnya. Benda berwarna hitam karena sifat pigmen benda tersebut menyerap semua warna pelangi. Sebaliknya suatu benda berwarna putih karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan semua warna pelangi. Sebagai bagian dari elemen tata rupa, warna memegang peran sebagai sarana untuk lebih mempertegas dan memperkuat kesan atau tujuan dari sebuah karya desain. Dalam perencanaan corporate identity, warna mempunyai fungsi untuk memperkuat aspek identitas.

Lebih lanjut dikatakan oleh Henry Dreyfuss , bahwa warna digunakan dalam simbol-simbol grafis untuk mempertegas maksud dari simbol-simbol tersebut . Sebagai contoh adalah penggunaan warna merah pada segitiga pengaman, warna-warna yang digunakan untuk traffic light merah untuk berhenti, kuning untuk bersiap-siap dan hijau untuk jalan. Dari contoh tersebut ternyata pengaruh warna mampu memberikan impresi yang cepat dan kuat. Kemampuan warna menciptakan impresi, mampu menimbulkan efek-efek tertentu. Secara psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs. Mansyur tentang warna sbb: Warna-warna itu bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati saja, warna itu mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-macam benda. Dari pemahaman diatas dapat dijelaskan bahwa warna, selain hanya dapat dilihat dengan mata ternyata mampu mempengaruhi perilaku seseorang, mempengaruhi penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya seseorang pada suatu benda.

Berikut kami sajikan potensi karakter warna yang mampu memberikan kesan pada seseorang sbb :
1.Hitam, sebagai warna yang tertua (gelap) dengan sendirinya menjadi lambang untuk sifat gulita dan kegelapan (juga dalam hal emosi).
2.Putih, sebagai warna yang paling terang, melambangkan cahaya, kesucian.
3.Abu-abu, merupakan warna yang paling netral dengan tidak adanya sifat atau kehidupan spesifik.
4.Merah, bersifat menaklukkan, ekspansif (meluas), dominan (berkuasa), aktif dan vital (hidup), panas membara, peringatan, penyerangan, cinta.
5.Kuning, dengan sinarnya yang bersifat kurang dalam, merupakan wakil dari hal-hal atau benda yang bersifat cahaya, momentum dan mengesankan kebahagiaan, keceriaan dan hati-hati
6.Biru, sebagai warna yang menimbulkan kesan dalamnya sesuatu (dediepte), sifat yang tak terhingga dan transenden, disamping itu memiliki sifat tantangan.
7.Hijau, mempunyai sifat keseimbangan dan selaras, membangkitkan ketenangan dan tempat mengumpulkan daya-daya baru, identik dengan pertumbuhan dalam lingkungan,pasukan perdamaian,kepuasan
8.Pink, warna yang identik dengan wanita, menarik/cantik, gulali
9.Orange, warna yang identik dengan musim gugur, penuh kehangatan, halloween.
10.Coklat, warna yang mengesankan hangat, identik dengan musim gugur, kotor, bumi
11.Ungu, warna yang identik dengan kesetiaan, kepuasan, Barney (tokoh boneka berwarna ungu)

Dari sekian banyak warna, dapat dibagi dalam beberapa bagian yang sering dinamakan dengan sistem warna Prang System yang ditemukan oleh Louis Prang pada 1876 atau disebut juga sebagai atribut warna meliputi :
1.Hue, adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna, seperti merah, biru, hijau dsb.
2.Value, adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna. Contohnya adalah tingkatan warna dari putih hingga hitam.
3.Saturation/Intensity, seringkali disebut dengan chroma, adalah dimensi yang berhubungan dengan cerah atau suramnya warna.

Selain Prang System terdapat beberapa sistem warna lain yakni, CMYK atau Process Color System, Munsell Color System, Ostwald Color System, Schopenhauer/Goethe Weighted Color System, Substractive Color System serta Additive Color/RGB Color System. Diantara bermacam sistem warna diatas, kini yang banyak dipergunakan dalam industri media visual cetak adalah CMYK atau Process Color System yang membagi warna dasarnya menjadi Cyan, Magenta, Yellow dan Black. Sedangkan RGB Color System dipergunakan dalam industri media visual elektronika. Pada monitor, skema jenis RGB adalah sbb:

Penuntun Penggunaan Warna
·       Tampilkan warna dengan latar belakang (background) gelap
·       Pilih warna yang cerah untuk foreground (putih,hijau  dll)
·       Hindari penggunaan warna coklat dan hijau untuk background
·       Kecerahan dan kombinasi warna pada foreground dan background kontras
·       Gunakan warna sesuai kebutuhan,disain dibuat dalam b/w dan ditambahkan warna lain sesuai kebutuhan
·       Gunakan warna untuk menarik perhatian user, komunikasi terarah, identifikasi status, menjalin hubungan antar elemen
·       Hindari penggunaan warna pada pekerjaan yang sifatnya non-task, untuk layar yang kebanyakan terdiri dari teks, warna dapat membantu ketika user harus mencari /membedakan bagian2 tertentu

·       Hal-hal yang perlu dipertimbangkan dalam penggunaan warna, yaitu:
- Buta warna (cacat warna)
- Monitor monochrome (hanya mengenal satu warna)
- Pengkodean ekstra meningkatkan tampilan interface
·       Konsisten dalam penggunaan warna
·       Membatasi pengkodean warna menjadi 8 warna (4 warna  lebih baik)
·       Gunakan warna b/w atau abu-abu, atau b/w saja untuk tampilan interface
·       Untuk menunjukkan keragaman bagian-bagian pada layar
·       Disainer sering menggunakan layar kerja dengan menggunakan 4-5 warna

Ø Desain Icon
Merancang tugas/pekerjaan
· Menampilkan objek atau aksi dalam tata cara yang mudah dikenali dan di ingat
· Keragaman icon berjumlah terbatas
· Icon dimunculkan pada latar belakang
· Pastikan bahwa pada salah satu icon yang dipilih terlihat lebih terang dari yang lain
· Tiap icon menggunakan simbol yang berbeda satu dengan yang lain
· Membuat icon yang sejenis ke dalam kelompok icon yang berkaitan
· Menghindari penggunaan icon terlalu terinci

DAFTAR PUSTAKA
1.      Dewi Agushinta R , 2008 , “Interaksi Manusia dan Komputer” : Teori Dasar, Universitas Gunadarma, Kelapa Dua, Jakarta..
2.      Ida Ayu Yulie Primashanti, 2008 , “Interaksi Manusia dan Komputer” : Teori Dasar, Universitas Gunadarma, Kelapa Dua, Jakarta..
3.      Raskin, J, 2000, The Human Interface, Addison Wesley.
4.      Shneiderman, B, 1998, Designing The User Interface Design, 2nd Edition, MacMillan, London.
5.      Downtown, Andy , “Dialogue Style: Basic Techniques and Guidelines,” in Engineering the Human-Computer Interface, ed. Andy Downtown, McGrawHill International Editions, 1992.
6.      Newman, W. M and Lamming, M. G, 1995, Interactive System Design, Addison Wesley, Cambrigde, Great Britain
7.    Santoso, P. Insap, “Grafika Komputer dan Interaksi Manusia dan Komputer”, Penerbit Andi Yogyakarta, 1996.

Popular Posts