Kamis, 26 Maret 2015

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER MINGGU KE-2


1.      TENTANG USABILITY
            Kita ingat kembali bahwa prinsip kerja dalam sebuah sistem komputer adalah masukan, proses dan keluaran (input,process,output) kepada komputer kita memberikan data masukan, yang biasanya berupa angka dan deretan karakter, yang kemudian akan diolah (diproses) oleh komputer kemudian menjadi keluaran yang diinginkan atau diharapakan oleh pengguna. Ketika seseorang yang bekerja dengan komputer, ia akan melakukan interaksi dengan komputer dengan cara-cara tertentu, cara yang umum digunakan adalah bahwa pengguna memberikan suatu perintah kepada komputer, dan komputer menanggapinya dengan mencetak atau menuliskan tanggapan itu pada layar tampilan. Dari jargon “masukan,proses,pengeluaran” diatas, pengguna memang tidak tahumenahu (atau tidak ingin tahu) dengan apa (proses) yang sesungguhnya terjadi didalam sistem komputer. Dengan kata lain, lewat masukan data dan keluaranlah pengguna dengan komputer saling berinteraksi.
            Tujuan utama disusunnya brbagai cara interaksi manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai impan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Dengan kata lain, para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sisitem komputer yang ia rancang dapat mempunyai sifat yang akrab dan ramah kepada penggunanya.

1.1  PRINSIP-PRINSIP USABILITY
       Dari sumber yang saya dapat prinsip usability adalah suatau masalah yang terjadi pada sisitem, tergantung dari penggunanya baik atau buruk dalam memanfaatkan sistem tersebut.
     Prinsip-prinsip usability :
v  Human abilitas
v  Human capabilitas
v  Memory
v  Process
v  Observasi
v  Pemecahan masalah

Hasil gambar untuk gambar data I/O interaksi manusia dan komputer




KEMAMPUAN MANUSIA YANG BAIK VS YANG BURUK
            Dalam medisain biasa nya manusia yang baik selalu memperhatikan warna latar depan, warna latar belakang, warna aktif , maksimum warna. Warna latar depan itu adalah warna yang digunakan untuk menggambar obyek yang muncul pada layar tampilan.  Dan warna latar belakang prinsipnya sama pengaturan warna latar depan. Untuk warna aktif adalah bahwa sering kali kita merubah warna latar depan dan warna latar belakang setelah menggambar suatau bentuk gambar geometri dengan warna tertentu. Sedangkan desain yang buruk sebalik nya dalam arti mendisain secara asal tidak memperhatikan warna-warna seperti warna latar belakang, latar depan, warna aktif, maksimum warna.
Atau bisa juga kita bedakan sebagai berikut:
v  Manusia yang baik :
1.      Kapasitas Long Term Memory (LTM) terbatas
2.      Durasi LTM tidak terbatas dan komleks
3.      Kemampuan memahami tinggi
4.      Penegenalan pola fikir powerful

v  Manusia yang buruk :
1.      Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
2.      Durasi STM terbatas
3.      Akses yang tidak dapat diandalkan STM
4.      Proses yang cenderung salah
5.      Proses yang lambat



PROCESS USER CENTERED DESIGN (UCD)
            UCD adalah adalah perancangan yang melibatkan pengguna. Pelibatan pengguna disini tidak di artikan bahwa pengguna harus memikirkan bagaimana implementasinya nanti, tetapi pengguna diajak aktif berpendapat ketika perancang antar muka sedang menggambar “wajah” antarmuka. Dengan kata lain, perancang dan pengguna duduk bersama-sama untuk merancang wajah antarmuka yang diinginkan pengguna. Pengguna menyampaikan keinginan nya, sementara perancang menggambar keinginan pengguna tersebut sambil menjelaskan keuntungan dan kerugian wajah antar muka yang diinginkan oleh penguna, serta kerumitan implementasinya. Dengan cara seperti ini, pengguna seolah-olah sudah mempunyai gambaran nyata antara antarmuka yang nanti merekan akan gunakan.



KAPASITAS MANUSIA : PENGINDRAAN (Pengelihatan, Pendengaran, Perabaan)
Pengelihatan
Pengelihatan ,atau mata. Merupakan salah satu panca indera manusia yang palinf berharga. Dengan pengelihatan yang baik, kita dapat menikmati berbagai keindahan dan penuh warnanya dunia nyata. Kita dapat membedakan pada saat kita memejamkan mata dan kemudian membukanya kembali. Pada saat kita memejamkan mata, terasa dunia sangat gelap, dan setelah kita membuka mata kita kembali, kita akan merasakan betapa keindahan itu dapat kita nikmati. Mata selalu digunakan untuk melihat bentuk tiga dimensi, dalam sisitem komputer yang menggunakan layar dua dimensi, mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek dua dimensi. Harus dipahami sebagai obyek-obyek tiga dimensi dengan teknik-teknik tertentu. Sebelum kita melihat implikasi antara manusia-komputer, terlebih dahulu beberapa istilah dalam pengelihatan dan ilmu tentang pengelihatan. Yang ada dialam nya luminus, kontras, kecerahan.

Pendengaran
            Bagi orang pengelihatan dan pendengaran normal, pendengaran merupakan panca indera yang paling penting setelah pengelihatan dalam dunia komputer interaktif.

Sentuhan
            Sentuhan merupakan sarana interaksi yang menduduki urutan ketiga setelah pengelihatan dan pendengaran. Sentuhan merupakan saran interaksi yang penting pada orang buta selain suara (jika ia tidak tuli). 

Hasil gambar untuk gambar sentuhan manusia dalam interaksi komputer

SISTEM MOTORIK
            Responder utama dari diri operator diri manusia adalah dua buah tangan dan memiliki 10 jari, dua kaki, dan satu suara. Kits perlu menyadari batasan yang dimiliki oleh responder ini. Sebagai contoh, kebanyakan orang yang biasa melakukan tugas pengetikan 10 jari untuk mendapatkan kecepatan 1000 huruf permenit barang kali merupakan kemampuan yang umum. Tetapi, bagi anda yang mengetik 2 jari yakni jari telunjuk, kecepatan 400 huruf permenit puanbarangkali sulit untuk dicapai. Pengendalian ini merupakan bahwa pengendalian monotorik pada diri manusia sebenarnya dapat dilatih untuk mencapai taraf kemampuan terntentu.




MEMORI
v  MEMORI JANGKA PENDEK
Memori jangka panjang dan memri jangka pendek digambarkan terpisah semata-mata hanya untuk membedakan tipe aktifitas kognitip pada pada kedua memori ini. Memori jangka pendek dapat dilihat sebagai penyimpanan temporer, tetapi informasi yang ada disini tersimpan dalam bentuk terkodekan, bukan dalam bentuk fisik.
v  MEMORI JANGKA PNAJANG
Informasi memori jangka pendek akan dikirim ke memori jangka panjang dengan suatu usaha dibawah kesadaran penuh yang disebut belajar atau lewat suatu proses bawah sadar yang berulang –ulang.
v  MEMORI SENSOR
Terbatas kapasitasnya dan informasi yang masuk melalui indera tidak dapat diproses.

Hasil gambar untuk gambar memori  interaksi manusia dan komputer




PROSES KOGNITIF
            Proses kognitif adalah dimana manusia yang bekerja manggunakan panca indera seperti mata, tangan, teling, hidung, lidah, dan mulut sehingga lewat komponen inilah kita dapat melihat manusia sebagai pengolah sumber informasi. Saran dari aspek kognitif warna, kecerahan, pemilihan warna kombinasi warna.

BAHASA / LINGUISTIK
            Sarana komunikasi ini berbentuk suatau bahasa khusus misalnya saja bahasa grafis, bahasa bahasa alami, bahasa menu, ataupum bahasa perintah. Linguistik merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang bahasa. Bebraa aspek seperti komputasi lingusitik dan teori bahasa formal membentuk bidang khusus dalam ilmu komputer. Sarana aplikasi inilah yang menarik untuk didiskusikan.



MINGGU KE-3
2.      OVERVIEW UTILITY
Tentang overview utulity, yaitu suatu ringkasan yang seluruhnya digunakan untuk koleksi. Utulity sebagai pengaca pada fungsionalitas sistem atau sistem yang dapat meningkatkan efektifitas dan efesien kerjanya.

v  Menganalisa tugas
Menggambar, memeriksa tugas-tugas tersebut dengan cara :
Komponen yakni sebagai aktivitas, artifak dan hubungan, fokus analisa, tugas digunakan sebagai fokus pada lingkungan, Input dan output digunakan sebagai pengumpulan data dan referensi data dokumentasi, menginterview yaitu digunakan sebagai terkstur, tidak tersktur dan semi struktur, observasi digunakan sebagai merekam apa yang terjadi, mencatat bagian-bagian yang dianggap penting referensi daftar, ringkasan dan naratif.

v  Data I/O
      Data dalam menganilsa tugas kita harus mempunyai dua macam cara/system untuk melakukan analisa yaitu :
1.      INPUT merupakan aktifitas pemberian data kepada komputer, dimana data tersebut merupakan masukan bagi komputer
2.      OUTPUT keluaran, haris dari suatu proses, baik berupa data maupun berbentuk informasi yang telah diolah.

v  Mempersentasikan data
Melihat sumber data tersebut dengan pernyataan dan pandangan baru. Pada prakteknya,  keterbatasan waktu dan biaya menyebabkan seorang analisa berusaha mengumpulkan data yang relevan.




Hasil gambar untuk gambar data I/O interaksi manusia dan komputer

v  Evaluasi
Evaluasi sendiri adalah suatau tes atas tingkat penggunaan dan fungsionalitas sisitem yang dilakukan di laboraturium, dilapangan, atau didalam kalaborasi dengan pengguna. Yang dievalusai dininteraksi manusia dan komputer adalah disein dan implementasinya. Evaluasi sebaiknya dilakukan dengan mempertimbangkan semua tahapan siklus hidup diesin.
            Tujuan dari evaluasi sendiri adalah :
Ø  Melihat seberapa jauh sisitem berfungsi
Ø  Melihat efek interfece bagi pengguna
Ø  Mengidentifikasi problem khusus yang terjadi pada sisitem

Ada juga beberapa evaluasi yang dilakukan seperti, eveluasi heuristik, evalusai dsicount usability testing, evaluasi cognitive walkthrough.

v  Walkthrough
Sedikit tentang WALKTHROUGH adalah suatau usaha yang dilakukan untuk mengenalkan teori psikologi kedalam bentuk informal dan subjektif. Usaha ini bertujuan untuk mengevaluasi perencanaan untuk melihat seberapa besar dukungan yang diberikan ke pengguna guna memepelajari sebagai tugas yang diberikan.

v  Observasi
Sistem dikatakan memiliki sifat observasi apabila sistem itu berfungsi secar benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguh nya pengolah secara internalnya sangant rumit. Kesukaran akan muncul ktika pengguna ( misal : karena ada kesalahan dan sistemnya tidak mampu memberikan respons yang dapat dipahami pengguna.
Observasi langsung baik secara fomal maupun informal perlu dilakukan jika seorang analisa ingin observasi dan dokumentasi yang ada dapat digunakan untuk analisa sebelum memutuskan untuk melakukan pengumpulan dengan teknik lain yang memakan biaya. Observasi sendiri dapat dilakukan dilapangan atau dalam sebuah laboraturium. Jika observasi dilakukan dilapangan analisa dapat mengetahui kondisi yang sebenarnya dari proses pengerjaan tugas. Sebaliknya, pada observasi yangdilakukan dilaboraturium, analisa umumnya tersedia pasilitas yang lebih baik. Observasi juga dapat dilakukan secara aktif dengan memberikan pertanyaan atau secara fasip dengan hanya memperhatikan obyek ketika sedang bekerja.




DAFTAR PUSTAKA
1)      Birns, Peter; Brown, Patrick; Muster, John C.C; Unix for People, Prentice-Hall. Inc,          Englewood Cliffs, NJ. 07632, 1985.
2)      Santosa, P. Insap, Struktur Data Menggunakan Turbo Pascal 6.0, Edisi 3, Penerbit Andi, Yogyakarta, 1996
3)      Santosa, P. Insap, et.al. “Extensible Tools for Managing Interactive Interface”, Human-Computer Interaction Term Project, Computer Science department, University of Colorado at Boulder, 1990
4)      Santoso, P. Insap, “Grafika Komputer dan Interaksi Manusia dan Komputer”, Penerbit Andi Yogyakarta, 1996.
5)      Gould, John D, “How to Design Usable System,” ResearchReport, IBM Research Center-Hawthorne, Yorktown Heights, New York, February 1987.
6)      Downtown, Andy, Leedham, Graham, “Human Aspects of Human-Computer Interaction” in Engineering the Human-Computer interface, ed. Andy Downtown, McGrawHill International Editions, 1992.

















Jumat, 23 Januari 2015

Hazard and Operability Study (HAZOP)

Oleh :
Nama : Radi Hakiki
NPM  : 27113106
Kelas : 2KB03

Manajemen proyek adalah suatu cara mengelola, mengarahkan, dan
mengkoordinasikan sumber daya (manusia/material)disaat mulainya sebuah
proyek hingga akhir untuk mencapai suatu tujuan, yang dibatasi oleh
biaya, waktu, dan kualitas untuk mencapai kepuasan. Pengelola dalam
sebuah proyek disebut sebagai Proyek Manager (PM), Proyek Manager
bertanggung jawab untuk mengatur dan mengawasi semua kegiatan
pelaksanaan proyek, agar sesuai dengan standart kualitas, biaya dan waktu.
Dan tentunya selalu bertanggung jawab untuk selalu berkomunikasi dengan
tim,atasan (owner), dan pelanggan (user). Maksudnya manajer harus
mampu memberikan contoh tehnik, mampu mengambil keputusan yang
tepat, dan pemimpin yang dapat memberikan informasi berupa laporan
kepada atasan. untuk lebih jelas nya silahkan klik link di bawah ini :

https://docs.google.com/file/d/0B_5EAOnQ06WuRW9HY3N3ZS1SY3c/

Rabu, 29 Oktober 2014

Rangkuman Tentang OOP

A. Pengertian OOP

OOP (Object Oriented Programming) adalah suatu metode pemrograman yang berorientasi kepada objek. Tujuan dari OOP diciptakan adalah untuk mempermudah pengembangan program dengan cara mengikuti model yang telah ada di kehidupan sehari-hari. Jadi setiap bagian dari suatu permasalahan adalah objek, nah objek itu sendiri merupakan gabungan dari beberapa objek yang lebih kecil lagi. Saya ambil contoh Pesawat, Pesawat adalah sebuah objek. Pesawat itu sendiri terbentuk dari beberapa objek yang lebih kecil lagi seperti mesin, roda, baling-baling, kursi, dll. Pesawat sebagai objek yang terbentuk dari objek-objek yang lebih kecil saling berhubungan, berinteraksi, berkomunikasi dan saling mengirim pesan kepada objek-objek yang lainnya. Begitu juga dengan program, sebuah objek yang besar dibentuk dari beberapa objek yang lebih kecil, objek-objek itu saling berkomunikasi, dan saling berkirim pesan kepada objek yang lain.


B. Konsep OOP (Object Oriented Programming
1. Kelas Abstrak (Class Abstraksi)
2. Enkapsulasi (encapsulation)
3. Pewarisan (Inheritance)
4. Polimorfisme (polymorphism)
1. Kelas Abstrak (Class Abstraksi)
    • Kelas merupakan deskripsi abstrak informasi dan tingkah laku dari sekumpulan data.
    • Kelas dapat diilustrasikan sebagai suatu cetak biru(blueprint) atau prototipe yang digunakan untuk menciptakan objek.
    • Kelas merupakan tipe data bagi objek yang mengenkapsulasi data dan operasi pada data dalam suatu unit tunggal.
    • Kelas mendefinisikan suatu struktur yang terdiri atas data kelas (data field), prosedur atau fungsi (method), dan sifat kelas (property).
2. Enkapsulasi (encapsulation)
    • Istilah enkapsulasi sebenarnya adalah kombinasi data dan fungsionalitas dalam sebuah unit tunggal sebagai bentuk untuk menyembunyikan detail informasi.
    • Proses enkapsulasi memudahkan kita untuk menggunakan sebuah objek dari suatu kelas karena kita tidak perlu mengetahui segala hal secara rinci.
    • Enkapsulasi menekankan pada antarmuka suatu kelas, atau dengan kata lain bagaimana menggunakan objek kelas tertentu.
    • Contoh: kelas mobil menyediakan antarmuka fungsi untuk menjalankan mobil tersebut, tanpa kita perlu tahu komposisi bahan bakar, udara dan kalor yang diperlukan untuk proses tersebut.
3. Pewarisan (Inheritance)
    • Kita dapat mendefinisikan suatu kelas baru dengan mewarisi sifat dari kelas lain yang sudah ada.
    • Penurunan sifat ini bisa dilakukan secara bertingkattingkat, sehingga semakin ke bawah kelas tersebut menjadi semakin spesifik.
    • Sub kelas memungkinkan kita untuk melakukan spesifikasi detail dan perilaku khusus dari kelas supernya.
    • Dengan konsep pewarisan, seorang programmer dapat menggunakan kode yang telah ditulisnya pada kelas super berulang kali pada kelas-kelas turunannya tanpa harus menulis ulang semua kodekode itu.
4. Polimorfisme (polymorphism)
    • Polimorfisme merupakan kemampuan objekobjek yang berbeda kelas namun terkait dalam pewarisan untuk merespon secara berbeda terhadap suatu pesan yang sama.
    • Polimorfisme juga dapat dikatakan kemampuan sebuah objek untuk memutuskan method mana yang akan diterapkan padanya, tergantung letak objek tersebut pada jenjang pewarisan.
    • Method overriding.
    • Method name overloading.
 
 
C. Karakteristik OOP (Object Oriented Programming) 
  • Semua adalah objek.
  • Komputasi dilakukan dengan komunikasi antar objek. Setiap objek berkomunikasi dengan objek yang lain melalui pengiriman dan penerimaan pesan.
  • Sebuah pesan merupakan permintaan atas sekumpulan aksi dengan semua argumen yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu tugas tertentu.
  • Setiap objek memiliki memori sendiri, yang dapat terdiri dari objek-objek lainnya.
  • Setiap objek adalah wakil atau representasi dari suatu kelas. Sebuah kelas dapat mewakili sekelompok objek yang sama.
  • Kelas merupakan kumpulan tingkah laku yang berkaitan dengan suatu objek. Jadi, semua objek yang merupakan wakil dari kelas yang sama dapat melakukan aksi yang sama pula.
  • Kelas-kelas diorganisasikan ke dalam struktur pohon yang berakar tunggal, yang dinamakan dengan jenjang pewarisan (inheritance hierarchy).
  • Setiap objek pada umumnya memiliki tiga sifat, yaitu keadaan, operasi dan identitas objek.
  • Operasi merupakan tindakan yang dapat dilakukan oleh sebuah objek.
  • Keadaan objek merupakan koleksi dari seluruh informasi yang dimiliki oleh objek pada suatu saat.
  • Informasi yang terkandung pada objek tersebut pada akhirnya memberikan identitas khusus yang membedakan suatu objek dengan objek lainnya.
Contoh Program
class Kendaraan{
int posisi1;
int kecepatan;
int posisi2;
int pergerakan;
int getPosisi1(){
return posisi1;
}
void setPosisi1(int theposisi1){
posisi1 = theposisi1;
}
int getKecepatan(){
return kecepatan;
}
void setKecepatan(int thekecepatan){
kecepatan = thekecepatan;
}
posisi2 bergerak(){
int jarak;
int waktu;
posisi2 = getKecepatan * waktu;
}
}
class Mobil extends Kendaraan{
}
class KendaraanTestDrive{
Mobil avanza = new Mobil;
avanza.setPosisi1(30);
avanza.setKecepatan(45);
avanza.bergerak();
}

Referensi :
2. Jeni-dasarpemrogramanjava.pdf
3. Codenhead-javabasic.pdf

Senin, 20 Oktober 2014

MATHEXPLORETOYS JAVA

Dibawah ini adalah screenshot koding dari program java yang menggunakan class math.
Program ini melakukan pengujian terhadap beberapa fungsi matematika yaitu, Eksponen, Phi(3.14), dan Absolut.

Langkah pertama buka notepad++ lalu ketikan koding seperti gambar dibawah ini























kemudian save koding , dan ktikan koding seperti gambar dibawah ini
lalu lalu save kembali dan buat lagi 2 kodingan di notepad++ seperti digambar dibawah ini



























setelah kodingan semua sudah selesai sekarang kita compile program yang sudah kita buat tadi , dan hasil nya seperti gambar dibawah ini


Jumat, 10 Oktober 2014

SEJARAH JAVA


SEJARAH SINGKAT JAVA    

       Bahasa pemrograman Java  terbentuk  dari The Green Project, java berjalan selama 18 bulan, yaitu tepat nya dari 1991 sampai 1992. Sebuah proyek yang bernama the green projeck yaitu sebuah proyek yang diawali dengan berbagai diskusi dan analisi, yang didalam nya ada beberapa  promotor yaitu yang dimotori oleh 12 Programer, dan setiap apa yang mereka lakukan selalu didiskusikan , mereka membongkar banyak perangkat elektronik, seperti TV set-top box kabel dan remote kontrol hal itu dilakukan buat menemukan cara  peralatan buat berbicara satu sama lain. Mereka menemukan bahwa perangkat elektronik konsumen seperti VCR dan kotak settop semua memiliki CPU yang ada dan memori yang terbatas. tempat pertemuan peroyek yaitu di Sand Hill Road di Menlo Park  tahun 1992 dan ditutup, setelah ditutup  menghasilkan sebuah program Java Oak pertama, program awal ini ditujukan sebagai pengendali sebuah peralatan dengan teknologi layar sentuh (touch screen), seperti pada PDA sekarang ini. Teknologi baru ini diberi nama "*7" (Star Seven). Setelah beberapa bulan era Star Seven selesai, sebuah anak perusahaan Tv kabel tertarik dan ditambah beberapa orang dari proyek The Green Project. Perusahaan baru ini bertambah berkembang,dengan jumlah karyawan yang meningkat secara  signifikan dan dalam waktu singkat dari 13 orang menjadi 70 orang. Pada proyek baru ini ditetapkan pemakaian Internet sebagai medium yang menjembatani kerja dan ide di antara mereka.

Nama Oak itu diambil dari pohon oak yang tumbuh di depan jendela ruangan kerja James Gosling, kemudian diganti namanya menjadi  "Java" nama java diambil dari kopi murni yang digiling langsung dari biji kopi tersebut merupakan kopi kesukaan Gosling. keberadaan kopi ini berasal dari Pulau Jawa. Jadi nama bahasa pemrograman Java ga lain berasal dari kata Jawa yang apabila disebut dalam bahasa inggris menjadi “Java”. Para pengembang menjadikan internet sebagai landasan awal untuk membuat perambah Java pertama yang dinamai Web Runner dan pada perkembangan rilis pertama, Web Runner berganti nama menjadi Hot Java. Dan pada bulan Maret 1995, untuk pertama kali kode sumber Java versi 1.0a2 diluncurkan. Diikuti dengan pemberitaan pertama kali pada surat kabar San Jose Mercury News pada tanggal 23 Mei 1995. Setelah beberapa bulan berjalan dalam kelompok pengembang terjadi perpecahan di antara mereka.Sehingga tiga dari pimpinan utama proyek, Eric Schmidt dan George Paolini dari Sun Microsystems juga bersama Marc Andreessen, membentuk program Netscape.   
Java juga dapat membuat seluruh bentuk aplikasi, desktop, web dan lainnya, sebagaimana dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman konvensional yang lain. Dalam dunia pemrograman komputer, dikenal banyak bahasa pemrograman, seperti C, C++, Pascal, Basic, Java, dan lain-lain.Bahasa pemrograman yang digunakan pada Java bersifat umum/non-spesifik (general purpose), dan secara khusus didisain untuk memanfaatkan dependensi implementasi seminimal mungkin. Java menurut definisi dari Sun adalah mana untuk sekumpulan teknologi untuk membuat dan menjalankan perangkat lunak pada komputer stand alone ataupun pada lingkungan jaringan.Karena fungsionalitasnya yang memungkinkan aplikasi java mampu berjalan di beberapa platform sistem operasi yang berbeda, java dikenal pula dengan slogannya, "Tulis sekali, jalankan di mana pun".Saat ini java merupakan bahasa pemrograman yang paling populer digunakan, dan secara luas dimanfaatkan dalam pengembangan berbagai jenis perangkat lunak aplikasi ataupun aplikasi berbasis web. Sebagai sebuah bahasa pemrograman, Java dapat membuat seluruh bentuk aplikasi, desktop, web dan lainnya, sebagaimana dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman konvensional yang lain.Java adalah bahasa pemrograman yang berorientasi objek (OOP) dan dapat dijalankan pada berbagai platform sistem operasi.Perkembangan Java tidak hanya terfokus pada satu sistem operasi, tetapi dikembangkan untuk berbagai system operasi dan bersifat open source. 



java juga punyakarakter yang beda dari bahasa pemprograman yang lain diantara nya : 
 1. Sederhana, semudah C dan seampuh C++
 2. Bergaya C++


java juga punya sintack seperti bahasa pemrograman C++ sehingga menarik banyak pemrogram C++ untuk pindah ke Java. 


Struktur bahasa pemrograman java, terdiri atas 3 layer (lapisan). Yaitu :
1. Package, yaitu suatu pengelompokan class-class dalam satu paket agar mudah digunakan.   Suatu package dapat memiliki satu atau lebih subpackage sehingga dapat membentuk suatu hierarki.     
2. Import, yaitu suatu deklarasi yang digunakan untuk menunjukkan nama package yang digunakan dalam suatu program java. Import juga memiliki hierarki seperti package. 

3. Class, yaitu merupakan ciri utama program java. Class adalah inti dari program dengan ekstensi Dalam program java, nama suatu class harus sama dengan nama file *.java tersebut.

Saya rasa cukup hanya itu yang bisa saya jabarkan tentang java wasalamualaikum WR.WB


Referensi :
Wikipedia. 2013. Java. http://id.wikipedia.org/wiki/Java. 04-10-2013
http://id.wikipedia.org/wiki/Java.htm
 

Popular Posts