Selasa, 21 April 2015

MINGGU KE-4



Tujuan Interface User
Interface merupakan salah satu media yang digunakan komputer untuk berkomunikasi dengan manusia. interface di komputer dikenal dengan GUI (Graphical User Interface).
Dalam berinteraksi dengan komputer, pertama kali user akan berhadapan dengan perangkat keras komputer. Untuk dapat berinteraksi dengan software, user dihadapkan dengan seperangkat alat seperti keyboard, monitor, mouse, joystick, dan lain-lain, dan user harus dapat mengoperasikan alat-alat tersebut. Selanjutnya, user berhadapan dengan macam-macam tampilan menu, perintah, atau macam-macam ikon. Peralatan, perintah, ikon dan lain-lain itu dikenal dengan nama interface (antarmuka). Interface ini merupakan lapisan pertama yang langsung bertatap muka dengan pemakai.
Ø  Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah interface adalah :
1. Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah interface.
2. Metode implementasi interface.
3. Metode evaluasi dan perbandingan interface.
4. Pengembangan interface baru.
5. Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah interface baru.
Untuk membuat interface yang baik, dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, seperti :
    1. Teknik elektronika & ilmu komputer
Memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem IMK/HCI
    2. Psikologi
Memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik user.
    3. Perancangan grafis dan tipografi
Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & computer 
    4. Ergonomik
Aspek  fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja.
    5. Antropologi
Ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya.

    6. Linguistik
Mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai 
berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah.
    7. Sosiologi
Pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
    8. Bisnis
Memahami tentang pemasaran.



Perbandingan interface
1. Interface website yang kurang  baik.
Ada 4 point yang ingin saya komentari :
1. Content
Merupakan salah satu yang sangat penting dan harus ada dalam sebuah website.Content adalah isi dan inti dari suatu website. Dapat dilihat diatas dimana content tersebut  tidak jelas,maksudnya seseorang  tidak akan tau/sulit untuk membedakan dimana yang merupakan content dan yang bukan,seperti  iklan,category,link, dsb.
2. Coloring
Pewarnaan juga sangat mendukung dalam pengembangan sebuah website,dengan tujuan agar interface tidak membosankan ,dengan warna yang slalu monton hitam putih. Sedangkan pewarnaan diatas kurang baik. Website diatas memang sudah menggunakan warna diluar hitam putih,namun sangat tidak sinkron,terlalu banyak warna-warna yang tidak match,tapi mungkin menurut si pembuat website tersebut itu menarik. Kalau boleh komentar sedikit, website ini bisa diibaratkan buku gambar yang dipakai untuk menggambar seorang anak-anak yang sedang belajar menggambar/mewarnai,jadi ya seperti itu hasilnya acak kadul.
3. Desain
Ini  lebih parah lagi,dimana tidak memiliki struktur desain yang baik . Lihat contoh diatas misalnya ,seseorang yang berkunjung pasti akan tidak enak melihat desain website tersebut dan mungkin juga akan bingung.Tidak jelas dimana yang footer,header,sidebar dan contentnya. Selanjutnya gambar background yang acak-acakan yang sangat mengganggu pemandangan.

4. Text
Untuk tulisan jelas kurang baik,terlalu banyak jenis font yang cukup mengganggu dan penempatan yang kurang baik karena tidak didukung oleh desain yang baik pula.
Sebaiknya dalam penggunaan font untuk sebuah website memakai font yang umum dipakai dan mudah dan enak dibaca semua orang,jangan cuma enak  dilihat dari diri sendiri tapi orang tidak.
     
       2. Interface website yang baik
Dilihat sepintas saja sudah jelas  bahwa interfacenya sangat bagus dan terstruktur, berbeda dengan website satunya yang tidak teratur dan acak-acakan. Mungkin yang membedakan adalah didesain oleh orang yang ahli dalam bidangnya.
1. Content
Sangat terlihat sekali perbedaan  dengan website yang sebelumnya dijelaskan diatas. Pada website ini terlihat jelas content yang bagus,jelas dan tidak membingungkan user.
Mungkin dengan content yang seperti ini user akan lebih berlama-lama nongkrong di website kita untuk memanjakan mata dan otak dengan isi-isi yang ada dan bermanfaat.
2. Coloring
Pewaranaan sudah cukup baik,dimana  tidak terlalu banyak warna yang mencolok dan membuat pusing. Mungkin karena ini merupakan website formal  jadi penggunaan warnanya tidak terlalu banyak.
3. Desain
Pada website ini jelas terlihat memiliki  rancangan desain yang sangat baik,sesuai dengan aturan dalam pembangunan interface sebuah web. Terlihat jelas mana yang content dan mana yang bukan,dan menggunakan background yang sederhana ,bukan gambar yang  justru akan membuat web tampak aneh. Dengan tampilan interface seperti ini ,jadi seseorang tidak akan pusing/bingung lagi untuk mencari apa yang ingin dicari diweb tersebut.
4. Text
Dalam penggunaan text dapat dibilang baik,karena tidak terlalu banyak penggunaan jenis  font yang aneh-aneh, dan hanya menggunakan beberapa jenis font yang umum sering digunakan, serta mudah untuk dibaca semua orang.
         
   


     3. Ulasan
            Dari perbandingan  diatas mungkin kita menjadi sedikit  tahu seperti apa  dan bagaimana interface yang baik. Untuk membuat suatu interface yang baik dalam suatu website kita harus memperhatikan beberapa hal penting :
1.      Harus memahami konsep dasar dari interaksi manusia dan computer.
2.      Harus  mendesain interaksi dan proses.
3.      Terdapat notasi,dialog dan desain dalam interface
4.      Model-model dari system
5.      Pendukung implementasi interface

Tipe-tipe interface
Interface merupakan salah satu bagian yang terpenting dari sistem. Interface sendiri adalah sistem yang dirancang untuk mengolah input dan output dari data.Seperti contohnya interface dibuat untuk pembentukan output laporan yang dapat dipreview, diprint, export/import (excel, word, barcode, text dll ). 
Interface ada dua jenis, yaitu :
1.      Graphical User Interface (GUI) : Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara, video) untuk berinteraksi dengan pengguna.
2.      Text-Based: Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah.

Tipe-tipe interaksi
1.      Direct manipulation – pengoperasian secara langsung : interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash. Contoh: Video games. Kelebihan :  Waktu pembelajaran user sangat singkat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat. Kekurangan :  Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek. 
2.      Menu selection – pilihan berbentuk menu :  Memilih perintah dari daftar yang disediakan. Misalnya saat click kanan dan memilih aksi yang dikehendaki. Kelebihan : User tidak perlu ingat nama perintah. Pengetikan minimal. Kesalahan rendah. Kekurangan : Tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh expert user dibanding command language.
3.      Form fill-in – pengisian form : Mengisi area-area pada form. Contoh : Stock control. Kelebihan : Masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari Kekurangan : Memerlukan banyak tempat di layar. Harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan user.
4.      Command language – perintah tertulis : Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Contoh: operating system. Kelebihan : Perintah diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS command. Bisa diterapkan pada terminal yang murah.Kombinasi perintah bisa dilakukan. Misal copy file dan rename nama file. Kekurangan : Perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya, tidak cocok untuk user biasa. Kesalahan pakai perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan kesalahan.Kemampuan mengetik perlu.
5.      Natural language – perintah dengan bahasa alami : Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil. Contoh: search engine di Internet. Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat), misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata.
Kekurangan: Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka akan memerlukan banyak pengetikan.




  
MINGGU KE-5
GUI (Graphical User Interface)
Defenisi GUI (Grapichal User Interface)
GUI (Grapichal User Imterface) adalah Graphical User Interface dalam dunia komputer. Pada komputer terdapat GUI atau antarmuka pengguna secara grafis. Istilah ini bukan hal yang lumrah pada saat awal kemunculan komputer. Namun setelah komputer generasi keempat mulai diciptakan, munculnya televisi berwarna (yang mendorong pada penciptaan layar monitor berwarna) serta evolusi pada perangkat penampil gambar (graphic adapter atau graphic card atau video card) membuat komputer mulai mendapatkan suatu sistem baru.




Kelebihan GUI (Grapichal User Interface)
Kelebihan GUI :
1. Desain Grafis lebih menarik.
2. GUI memungkinkan user untuk berinteraksi dengan komputer secara lebih baik.
3. Memudahkan pengguna.
4. Menarik minat pengguna.
5. Resolusi gambar yang tinggi.

Pengembangan aplikasi dengan GUI (Grapich User Interface)
Data statistik menunjukkan bahwasanya tidak kurang dari 40% aplikasi web dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP. Hal tersebut memperlihatkan dominasi PHP pada dunia pengembangan aplikasi web. Pada kenyataannya, PHP adalah bahasa pemrograman yang sangat handal yang dapat melakukan banyak hal selain mengolah halaman-halaman web.
Mungkin masih banyak di antara kita yang belum mengetahui bahwasanya selain digunakan untuk membangun aplikasi web, PHP dapat pula digunakan untuk membangun aplikasi GUI (Graphical User Interface). Hal tersebut sangatlah wajar mengingat belum populernya penggunaan PHP untuk membangun aplikasi GUI. Pada artikel ini, kita akan membahas mengenai pembangunan aplikasi GUI dengan menggunakan gambArt yang merupakan produk dari proyek open source karya developer Indonesia.
PHP dan Aplikasi GUI
Saat ini kita dapat menemukan beberapa solusi yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi GUI dengan menggunakan PHP. Solusi yang ada dan cukup banyak dikenal saat ini adalah, PHP GTK Win Binder , dan PHP-QT
Sayangnya, walaupun solusi untuk pembangunan aplikasi GUI menggunakan PHP sudah tersedia, kita masih “belum” dapat menemukan aplikasi GUI komersial berskala enterprise yang dibangun dengan menggunakan PHP. Mengapa hal ini bisa terjadi? Beberapa penyebab yang mendasari minimnya penggunaan PHP dalam pembangunan aplikasi GUI adalah sebagai berikut :
  • Belum mature-nya solusi yang ada. Hal ini menyebabkan developer enggan untuk menggunakan PHP untuk membangun aplikasi GUI komersial
  • Perkembangan dari solusi-solusi tersebut masih kurang cepat
  • Tingkat kesulitan pembangunan aplikasi GUI menggunakan PHP masih relatif tinggi
  • Kemampuan yang dimiliki PHP untuk pembangunan aplikasi GUI masih jauh tertinggal jika dibandingkan dengan bahasa pemrograman lain yang sudah lebih dahulu digunakan untuk pembangunan aplikasi GUI, misalnya Java, C# dan C++
  • Serta berbagai alasan lainnya
Untuk menjawab berbagai masalah tersebut di atas, saat ini tengah dikembangkan sebuah solusi baru untuk membantu pembangunan aplikasi GUI menggunakan PHP. Solusi baru tersebut adalah Klorofil Platform. Klorofil Platform dibangun oleh suatu komunitas yang bernama Klorofil Collaboration Project atau dikenal juga dengan nama Klorofil. Di dalam Klorofil Platform terdapat sebuah GUI framework yang bernama gambArt. GUI framework inilah yang dapat kita gunakan untuk membangun aplikasi GUI menggunakan PHP.



DAFTAR PUSTAKA

1)      Birns, Peter; Brown, Patrick; Muster, John C.C; Unix for People, Prentice-Hall. Inc,          Englewood Cliffs, NJ. 07632, 1985.
2)      Santosa, P. Insap, Struktur Data Menggunakan Turbo Pascal 6.0, Edisi 3, Penerbit Andi, Yogyakarta, 1996
3)      Santosa, P. Insap, et.al. “Extensible Tools for Managing Interactive Interface”, Human-Computer Interaction Term Project, Computer Science department, University of Colorado at Boulder, 1990
4)      Santoso, P. Insap, “Grafika Komputer dan Interaksi Manusia dan Komputer”, Penerbit Andi Yogyakarta, 1996.
5)      Gould, John D, “How to Design Usable System,” ResearchReport, IBM Research Center-Hawthorne, Yorktown Heights, New York, February 1987.
6)      Downtown, Andy, Leedham, Graham, “Human Aspects of Human-Computer Interaction” in Engineering the Human-Computer interface, ed. Andy Downtown, McGrawHill International Editions, 1992



 




Kamis, 26 Maret 2015

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER MINGGU KE-2


1.      TENTANG USABILITY
            Kita ingat kembali bahwa prinsip kerja dalam sebuah sistem komputer adalah masukan, proses dan keluaran (input,process,output) kepada komputer kita memberikan data masukan, yang biasanya berupa angka dan deretan karakter, yang kemudian akan diolah (diproses) oleh komputer kemudian menjadi keluaran yang diinginkan atau diharapakan oleh pengguna. Ketika seseorang yang bekerja dengan komputer, ia akan melakukan interaksi dengan komputer dengan cara-cara tertentu, cara yang umum digunakan adalah bahwa pengguna memberikan suatu perintah kepada komputer, dan komputer menanggapinya dengan mencetak atau menuliskan tanggapan itu pada layar tampilan. Dari jargon “masukan,proses,pengeluaran” diatas, pengguna memang tidak tahumenahu (atau tidak ingin tahu) dengan apa (proses) yang sesungguhnya terjadi didalam sistem komputer. Dengan kata lain, lewat masukan data dan keluaranlah pengguna dengan komputer saling berinteraksi.
            Tujuan utama disusunnya brbagai cara interaksi manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai impan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Dengan kata lain, para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sisitem komputer yang ia rancang dapat mempunyai sifat yang akrab dan ramah kepada penggunanya.

1.1  PRINSIP-PRINSIP USABILITY
       Dari sumber yang saya dapat prinsip usability adalah suatau masalah yang terjadi pada sisitem, tergantung dari penggunanya baik atau buruk dalam memanfaatkan sistem tersebut.
     Prinsip-prinsip usability :
v  Human abilitas
v  Human capabilitas
v  Memory
v  Process
v  Observasi
v  Pemecahan masalah

Hasil gambar untuk gambar data I/O interaksi manusia dan komputer




KEMAMPUAN MANUSIA YANG BAIK VS YANG BURUK
            Dalam medisain biasa nya manusia yang baik selalu memperhatikan warna latar depan, warna latar belakang, warna aktif , maksimum warna. Warna latar depan itu adalah warna yang digunakan untuk menggambar obyek yang muncul pada layar tampilan.  Dan warna latar belakang prinsipnya sama pengaturan warna latar depan. Untuk warna aktif adalah bahwa sering kali kita merubah warna latar depan dan warna latar belakang setelah menggambar suatau bentuk gambar geometri dengan warna tertentu. Sedangkan desain yang buruk sebalik nya dalam arti mendisain secara asal tidak memperhatikan warna-warna seperti warna latar belakang, latar depan, warna aktif, maksimum warna.
Atau bisa juga kita bedakan sebagai berikut:
v  Manusia yang baik :
1.      Kapasitas Long Term Memory (LTM) terbatas
2.      Durasi LTM tidak terbatas dan komleks
3.      Kemampuan memahami tinggi
4.      Penegenalan pola fikir powerful

v  Manusia yang buruk :
1.      Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
2.      Durasi STM terbatas
3.      Akses yang tidak dapat diandalkan STM
4.      Proses yang cenderung salah
5.      Proses yang lambat



PROCESS USER CENTERED DESIGN (UCD)
            UCD adalah adalah perancangan yang melibatkan pengguna. Pelibatan pengguna disini tidak di artikan bahwa pengguna harus memikirkan bagaimana implementasinya nanti, tetapi pengguna diajak aktif berpendapat ketika perancang antar muka sedang menggambar “wajah” antarmuka. Dengan kata lain, perancang dan pengguna duduk bersama-sama untuk merancang wajah antarmuka yang diinginkan pengguna. Pengguna menyampaikan keinginan nya, sementara perancang menggambar keinginan pengguna tersebut sambil menjelaskan keuntungan dan kerugian wajah antar muka yang diinginkan oleh penguna, serta kerumitan implementasinya. Dengan cara seperti ini, pengguna seolah-olah sudah mempunyai gambaran nyata antara antarmuka yang nanti merekan akan gunakan.



KAPASITAS MANUSIA : PENGINDRAAN (Pengelihatan, Pendengaran, Perabaan)
Pengelihatan
Pengelihatan ,atau mata. Merupakan salah satu panca indera manusia yang palinf berharga. Dengan pengelihatan yang baik, kita dapat menikmati berbagai keindahan dan penuh warnanya dunia nyata. Kita dapat membedakan pada saat kita memejamkan mata dan kemudian membukanya kembali. Pada saat kita memejamkan mata, terasa dunia sangat gelap, dan setelah kita membuka mata kita kembali, kita akan merasakan betapa keindahan itu dapat kita nikmati. Mata selalu digunakan untuk melihat bentuk tiga dimensi, dalam sisitem komputer yang menggunakan layar dua dimensi, mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek dua dimensi. Harus dipahami sebagai obyek-obyek tiga dimensi dengan teknik-teknik tertentu. Sebelum kita melihat implikasi antara manusia-komputer, terlebih dahulu beberapa istilah dalam pengelihatan dan ilmu tentang pengelihatan. Yang ada dialam nya luminus, kontras, kecerahan.

Pendengaran
            Bagi orang pengelihatan dan pendengaran normal, pendengaran merupakan panca indera yang paling penting setelah pengelihatan dalam dunia komputer interaktif.

Sentuhan
            Sentuhan merupakan sarana interaksi yang menduduki urutan ketiga setelah pengelihatan dan pendengaran. Sentuhan merupakan saran interaksi yang penting pada orang buta selain suara (jika ia tidak tuli). 

Hasil gambar untuk gambar sentuhan manusia dalam interaksi komputer

SISTEM MOTORIK
            Responder utama dari diri operator diri manusia adalah dua buah tangan dan memiliki 10 jari, dua kaki, dan satu suara. Kits perlu menyadari batasan yang dimiliki oleh responder ini. Sebagai contoh, kebanyakan orang yang biasa melakukan tugas pengetikan 10 jari untuk mendapatkan kecepatan 1000 huruf permenit barang kali merupakan kemampuan yang umum. Tetapi, bagi anda yang mengetik 2 jari yakni jari telunjuk, kecepatan 400 huruf permenit puanbarangkali sulit untuk dicapai. Pengendalian ini merupakan bahwa pengendalian monotorik pada diri manusia sebenarnya dapat dilatih untuk mencapai taraf kemampuan terntentu.




MEMORI
v  MEMORI JANGKA PENDEK
Memori jangka panjang dan memri jangka pendek digambarkan terpisah semata-mata hanya untuk membedakan tipe aktifitas kognitip pada pada kedua memori ini. Memori jangka pendek dapat dilihat sebagai penyimpanan temporer, tetapi informasi yang ada disini tersimpan dalam bentuk terkodekan, bukan dalam bentuk fisik.
v  MEMORI JANGKA PNAJANG
Informasi memori jangka pendek akan dikirim ke memori jangka panjang dengan suatu usaha dibawah kesadaran penuh yang disebut belajar atau lewat suatu proses bawah sadar yang berulang –ulang.
v  MEMORI SENSOR
Terbatas kapasitasnya dan informasi yang masuk melalui indera tidak dapat diproses.

Hasil gambar untuk gambar memori  interaksi manusia dan komputer




PROSES KOGNITIF
            Proses kognitif adalah dimana manusia yang bekerja manggunakan panca indera seperti mata, tangan, teling, hidung, lidah, dan mulut sehingga lewat komponen inilah kita dapat melihat manusia sebagai pengolah sumber informasi. Saran dari aspek kognitif warna, kecerahan, pemilihan warna kombinasi warna.

BAHASA / LINGUISTIK
            Sarana komunikasi ini berbentuk suatau bahasa khusus misalnya saja bahasa grafis, bahasa bahasa alami, bahasa menu, ataupum bahasa perintah. Linguistik merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang bahasa. Bebraa aspek seperti komputasi lingusitik dan teori bahasa formal membentuk bidang khusus dalam ilmu komputer. Sarana aplikasi inilah yang menarik untuk didiskusikan.



MINGGU KE-3
2.      OVERVIEW UTILITY
Tentang overview utulity, yaitu suatu ringkasan yang seluruhnya digunakan untuk koleksi. Utulity sebagai pengaca pada fungsionalitas sistem atau sistem yang dapat meningkatkan efektifitas dan efesien kerjanya.

v  Menganalisa tugas
Menggambar, memeriksa tugas-tugas tersebut dengan cara :
Komponen yakni sebagai aktivitas, artifak dan hubungan, fokus analisa, tugas digunakan sebagai fokus pada lingkungan, Input dan output digunakan sebagai pengumpulan data dan referensi data dokumentasi, menginterview yaitu digunakan sebagai terkstur, tidak tersktur dan semi struktur, observasi digunakan sebagai merekam apa yang terjadi, mencatat bagian-bagian yang dianggap penting referensi daftar, ringkasan dan naratif.

v  Data I/O
      Data dalam menganilsa tugas kita harus mempunyai dua macam cara/system untuk melakukan analisa yaitu :
1.      INPUT merupakan aktifitas pemberian data kepada komputer, dimana data tersebut merupakan masukan bagi komputer
2.      OUTPUT keluaran, haris dari suatu proses, baik berupa data maupun berbentuk informasi yang telah diolah.

v  Mempersentasikan data
Melihat sumber data tersebut dengan pernyataan dan pandangan baru. Pada prakteknya,  keterbatasan waktu dan biaya menyebabkan seorang analisa berusaha mengumpulkan data yang relevan.




Hasil gambar untuk gambar data I/O interaksi manusia dan komputer

v  Evaluasi
Evaluasi sendiri adalah suatau tes atas tingkat penggunaan dan fungsionalitas sisitem yang dilakukan di laboraturium, dilapangan, atau didalam kalaborasi dengan pengguna. Yang dievalusai dininteraksi manusia dan komputer adalah disein dan implementasinya. Evaluasi sebaiknya dilakukan dengan mempertimbangkan semua tahapan siklus hidup diesin.
            Tujuan dari evaluasi sendiri adalah :
Ø  Melihat seberapa jauh sisitem berfungsi
Ø  Melihat efek interfece bagi pengguna
Ø  Mengidentifikasi problem khusus yang terjadi pada sisitem

Ada juga beberapa evaluasi yang dilakukan seperti, eveluasi heuristik, evalusai dsicount usability testing, evaluasi cognitive walkthrough.

v  Walkthrough
Sedikit tentang WALKTHROUGH adalah suatau usaha yang dilakukan untuk mengenalkan teori psikologi kedalam bentuk informal dan subjektif. Usaha ini bertujuan untuk mengevaluasi perencanaan untuk melihat seberapa besar dukungan yang diberikan ke pengguna guna memepelajari sebagai tugas yang diberikan.

v  Observasi
Sistem dikatakan memiliki sifat observasi apabila sistem itu berfungsi secar benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguh nya pengolah secara internalnya sangant rumit. Kesukaran akan muncul ktika pengguna ( misal : karena ada kesalahan dan sistemnya tidak mampu memberikan respons yang dapat dipahami pengguna.
Observasi langsung baik secara fomal maupun informal perlu dilakukan jika seorang analisa ingin observasi dan dokumentasi yang ada dapat digunakan untuk analisa sebelum memutuskan untuk melakukan pengumpulan dengan teknik lain yang memakan biaya. Observasi sendiri dapat dilakukan dilapangan atau dalam sebuah laboraturium. Jika observasi dilakukan dilapangan analisa dapat mengetahui kondisi yang sebenarnya dari proses pengerjaan tugas. Sebaliknya, pada observasi yangdilakukan dilaboraturium, analisa umumnya tersedia pasilitas yang lebih baik. Observasi juga dapat dilakukan secara aktif dengan memberikan pertanyaan atau secara fasip dengan hanya memperhatikan obyek ketika sedang bekerja.




DAFTAR PUSTAKA
1)      Birns, Peter; Brown, Patrick; Muster, John C.C; Unix for People, Prentice-Hall. Inc,          Englewood Cliffs, NJ. 07632, 1985.
2)      Santosa, P. Insap, Struktur Data Menggunakan Turbo Pascal 6.0, Edisi 3, Penerbit Andi, Yogyakarta, 1996
3)      Santosa, P. Insap, et.al. “Extensible Tools for Managing Interactive Interface”, Human-Computer Interaction Term Project, Computer Science department, University of Colorado at Boulder, 1990
4)      Santoso, P. Insap, “Grafika Komputer dan Interaksi Manusia dan Komputer”, Penerbit Andi Yogyakarta, 1996.
5)      Gould, John D, “How to Design Usable System,” ResearchReport, IBM Research Center-Hawthorne, Yorktown Heights, New York, February 1987.
6)      Downtown, Andy, Leedham, Graham, “Human Aspects of Human-Computer Interaction” in Engineering the Human-Computer interface, ed. Andy Downtown, McGrawHill International Editions, 1992.

















Jumat, 23 Januari 2015

Hazard and Operability Study (HAZOP)

Oleh :
Nama : Radi Hakiki
NPM  : 27113106
Kelas : 2KB03

Manajemen proyek adalah suatu cara mengelola, mengarahkan, dan
mengkoordinasikan sumber daya (manusia/material)disaat mulainya sebuah
proyek hingga akhir untuk mencapai suatu tujuan, yang dibatasi oleh
biaya, waktu, dan kualitas untuk mencapai kepuasan. Pengelola dalam
sebuah proyek disebut sebagai Proyek Manager (PM), Proyek Manager
bertanggung jawab untuk mengatur dan mengawasi semua kegiatan
pelaksanaan proyek, agar sesuai dengan standart kualitas, biaya dan waktu.
Dan tentunya selalu bertanggung jawab untuk selalu berkomunikasi dengan
tim,atasan (owner), dan pelanggan (user). Maksudnya manajer harus
mampu memberikan contoh tehnik, mampu mengambil keputusan yang
tepat, dan pemimpin yang dapat memberikan informasi berupa laporan
kepada atasan. untuk lebih jelas nya silahkan klik link di bawah ini :

https://docs.google.com/file/d/0B_5EAOnQ06WuRW9HY3N3ZS1SY3c/

Popular Posts