
1.
TENTANG USABILITY
Kita ingat kembali bahwa prinsip
kerja dalam sebuah sistem komputer adalah masukan, proses dan keluaran (input,process,output) kepada komputer
kita memberikan data masukan, yang biasanya berupa angka dan deretan karakter,
yang kemudian akan diolah (diproses) oleh komputer kemudian menjadi keluaran
yang diinginkan atau diharapakan oleh pengguna. Ketika seseorang yang bekerja
dengan komputer, ia akan melakukan interaksi dengan komputer dengan cara-cara
tertentu, cara yang umum digunakan adalah bahwa pengguna memberikan suatu
perintah kepada komputer, dan komputer menanggapinya dengan mencetak atau
menuliskan tanggapan itu pada layar tampilan. Dari jargon
“masukan,proses,pengeluaran” diatas, pengguna memang tidak tahumenahu (atau
tidak ingin tahu) dengan apa (proses) yang sesungguhnya terjadi didalam sistem
komputer. Dengan kata lain, lewat masukan data dan keluaranlah pengguna dengan
komputer saling berinteraksi.
Tujuan utama disusunnya brbagai cara
interaksi manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia
dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai impan balik yang ia
perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Dengan kata lain, para
perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sisitem komputer yang ia
rancang dapat mempunyai sifat yang akrab dan ramah kepada penggunanya.
1.1 PRINSIP-PRINSIP
USABILITY
Dari sumber yang saya dapat prinsip
usability adalah suatau masalah yang terjadi pada sisitem, tergantung dari
penggunanya baik atau buruk dalam memanfaatkan sistem tersebut.
Prinsip-prinsip usability :
v Human abilitas
v Human capabilitas
v Memory
v Process
v Observasi
v
Pemecahan
masalah
KEMAMPUAN MANUSIA
YANG BAIK VS YANG BURUK
Dalam medisain biasa nya manusia
yang baik selalu memperhatikan warna latar depan, warna latar belakang, warna
aktif , maksimum warna. Warna latar depan itu adalah warna yang digunakan untuk
menggambar obyek yang muncul pada layar tampilan. Dan warna latar belakang prinsipnya sama
pengaturan warna latar depan. Untuk warna aktif adalah bahwa sering kali kita
merubah warna latar depan dan warna latar belakang setelah menggambar suatau
bentuk gambar geometri dengan warna tertentu. Sedangkan desain yang buruk
sebalik nya dalam arti mendisain secara asal tidak memperhatikan warna-warna
seperti warna latar belakang, latar depan, warna aktif, maksimum warna.
Atau
bisa juga kita bedakan sebagai berikut:
v Manusia yang baik :
1.
Kapasitas
Long Term Memory (LTM) terbatas
2.
Durasi
LTM tidak terbatas dan komleks
3.
Kemampuan
memahami tinggi
4.
Penegenalan
pola fikir powerful
v Manusia yang buruk :
1.
Kapasitas
Short Term Memory (STM) terbatas
2.
Durasi
STM terbatas
3.
Akses
yang tidak dapat diandalkan STM
4.
Proses
yang cenderung salah
5.
Proses
yang lambat
PROCESS USER
CENTERED DESIGN (UCD)
UCD adalah adalah perancangan yang
melibatkan pengguna. Pelibatan pengguna disini tidak di artikan bahwa pengguna
harus memikirkan bagaimana implementasinya nanti, tetapi pengguna diajak aktif
berpendapat ketika perancang antar muka sedang menggambar “wajah” antarmuka.
Dengan kata lain, perancang dan pengguna duduk bersama-sama untuk merancang
wajah antarmuka yang diinginkan pengguna. Pengguna menyampaikan keinginan nya,
sementara perancang menggambar keinginan pengguna tersebut sambil menjelaskan
keuntungan dan kerugian wajah antar muka yang diinginkan oleh penguna, serta
kerumitan implementasinya. Dengan cara seperti ini, pengguna seolah-olah sudah
mempunyai gambaran nyata antara antarmuka yang nanti merekan akan gunakan.
KAPASITAS MANUSIA :
PENGINDRAAN (Pengelihatan, Pendengaran, Perabaan)
Pengelihatan
Pengelihatan ,atau mata. Merupakan
salah satu panca indera manusia yang palinf berharga. Dengan pengelihatan yang
baik, kita dapat menikmati berbagai keindahan dan penuh warnanya dunia nyata.
Kita dapat membedakan pada saat kita memejamkan mata dan kemudian membukanya
kembali. Pada saat kita memejamkan mata, terasa dunia sangat gelap, dan setelah
kita membuka mata kita kembali, kita akan merasakan betapa keindahan itu dapat
kita nikmati. Mata selalu digunakan untuk melihat bentuk tiga dimensi, dalam
sisitem komputer yang menggunakan layar dua dimensi, mata kita dipaksa untuk
dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek
dua dimensi. Harus dipahami sebagai obyek-obyek tiga dimensi dengan
teknik-teknik tertentu. Sebelum kita melihat implikasi antara manusia-komputer,
terlebih dahulu beberapa istilah dalam pengelihatan dan ilmu tentang
pengelihatan. Yang ada dialam nya luminus, kontras, kecerahan.

Pendengaran
Bagi orang pengelihatan dan
pendengaran normal, pendengaran merupakan panca indera yang paling penting
setelah pengelihatan dalam dunia komputer interaktif.

Sentuhan
Sentuhan merupakan sarana interaksi
yang menduduki urutan ketiga setelah pengelihatan dan pendengaran. Sentuhan
merupakan saran interaksi yang penting pada orang buta selain suara (jika ia
tidak tuli).
SISTEM MOTORIK
Responder utama dari diri operator
diri manusia adalah dua buah tangan dan memiliki 10 jari, dua kaki, dan satu
suara. Kits perlu menyadari batasan yang dimiliki oleh responder ini. Sebagai
contoh, kebanyakan orang yang biasa melakukan tugas pengetikan 10 jari untuk
mendapatkan kecepatan 1000 huruf permenit barang kali merupakan kemampuan yang
umum. Tetapi, bagi anda yang mengetik 2 jari yakni jari telunjuk, kecepatan 400
huruf permenit puanbarangkali sulit untuk dicapai. Pengendalian ini merupakan
bahwa pengendalian monotorik pada diri manusia sebenarnya dapat dilatih untuk
mencapai taraf kemampuan terntentu.
MEMORI
v MEMORI JANGKA PENDEK
Memori jangka panjang dan memri
jangka pendek digambarkan terpisah semata-mata hanya untuk membedakan tipe
aktifitas kognitip pada pada kedua memori ini. Memori jangka pendek dapat
dilihat sebagai penyimpanan temporer, tetapi informasi yang ada disini tersimpan
dalam bentuk terkodekan, bukan dalam bentuk fisik.
v MEMORI JANGKA PNAJANG
Informasi memori jangka pendek
akan dikirim ke memori jangka panjang dengan suatu usaha dibawah kesadaran
penuh yang disebut belajar atau lewat suatu proses bawah sadar yang berulang –ulang.
v MEMORI SENSOR
Terbatas kapasitasnya dan informasi
yang masuk melalui indera tidak dapat diproses.
PROSES KOGNITIF
Proses kognitif adalah dimana
manusia yang bekerja manggunakan panca indera seperti mata, tangan, teling,
hidung, lidah, dan mulut sehingga lewat komponen inilah kita dapat melihat
manusia sebagai pengolah sumber informasi. Saran dari aspek kognitif warna,
kecerahan, pemilihan warna kombinasi warna.
BAHASA / LINGUISTIK
Sarana komunikasi ini berbentuk
suatau bahasa khusus misalnya saja bahasa grafis, bahasa bahasa alami, bahasa
menu, ataupum bahasa perintah. Linguistik merupakan cabang ilmu pengetahuan
yang mempelajari tentang bahasa. Bebraa aspek seperti komputasi lingusitik dan
teori bahasa formal membentuk bidang khusus dalam ilmu komputer. Sarana
aplikasi inilah yang menarik untuk didiskusikan.
MINGGU KE-3
2.
OVERVIEW UTILITY
Tentang overview utulity, yaitu
suatu ringkasan yang seluruhnya digunakan untuk koleksi. Utulity sebagai
pengaca pada fungsionalitas sistem atau sistem yang dapat meningkatkan
efektifitas dan efesien kerjanya.
v Menganalisa
tugas
Menggambar, memeriksa tugas-tugas
tersebut dengan cara :
Komponen yakni
sebagai aktivitas, artifak dan hubungan, fokus analisa, tugas digunakan sebagai
fokus pada lingkungan, Input dan output digunakan sebagai pengumpulan data dan
referensi data dokumentasi, menginterview yaitu digunakan sebagai terkstur,
tidak tersktur dan semi struktur, observasi digunakan sebagai merekam apa yang
terjadi, mencatat bagian-bagian yang dianggap penting referensi daftar,
ringkasan dan naratif.
v Data
I/O
Data dalam menganilsa tugas kita harus
mempunyai dua macam cara/system untuk melakukan analisa yaitu :
1. INPUT
merupakan
aktifitas pemberian data kepada komputer, dimana data tersebut merupakan
masukan bagi komputer
2. OUTPUT
keluaran, haris
dari suatu proses, baik berupa data maupun berbentuk informasi yang telah
diolah.
v Mempersentasikan
data
Melihat sumber data
tersebut dengan pernyataan dan pandangan baru. Pada prakteknya, keterbatasan waktu dan biaya menyebabkan
seorang analisa berusaha mengumpulkan data yang relevan.
v Evaluasi
Evaluasi sendiri
adalah suatau tes atas tingkat penggunaan dan fungsionalitas sisitem yang
dilakukan di laboraturium, dilapangan, atau didalam kalaborasi dengan pengguna.
Yang dievalusai dininteraksi manusia dan komputer adalah disein dan
implementasinya. Evaluasi sebaiknya dilakukan dengan mempertimbangkan semua
tahapan siklus hidup diesin.
Tujuan dari evaluasi sendiri adalah
:
Ø
Melihat
seberapa jauh sisitem berfungsi
Ø
Melihat
efek interfece bagi pengguna
Ø
Mengidentifikasi
problem khusus yang terjadi pada sisitem
Ada juga beberapa evaluasi yang
dilakukan seperti, eveluasi heuristik, evalusai dsicount usability testing,
evaluasi cognitive walkthrough.
v Walkthrough
Sedikit tentang
WALKTHROUGH adalah suatau usaha yang dilakukan untuk mengenalkan teori
psikologi kedalam bentuk informal dan subjektif. Usaha ini bertujuan untuk
mengevaluasi perencanaan untuk melihat seberapa besar dukungan yang diberikan
ke pengguna guna memepelajari sebagai tugas yang diberikan.
v Observasi
Sistem dikatakan
memiliki sifat observasi apabila sistem itu berfungsi secar benar dan nampak
sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguh nya pengolah secara internalnya
sangant rumit. Kesukaran akan muncul ktika pengguna ( misal : karena ada
kesalahan dan sistemnya tidak mampu memberikan respons yang dapat dipahami
pengguna.
Observasi langsung
baik secara fomal maupun informal perlu dilakukan jika seorang analisa ingin
observasi dan dokumentasi yang ada dapat digunakan untuk analisa sebelum
memutuskan untuk melakukan pengumpulan dengan teknik lain yang memakan biaya. Observasi
sendiri dapat dilakukan dilapangan atau dalam sebuah laboraturium. Jika observasi
dilakukan dilapangan analisa dapat mengetahui kondisi yang sebenarnya dari
proses pengerjaan tugas. Sebaliknya, pada observasi yangdilakukan
dilaboraturium, analisa umumnya tersedia pasilitas yang lebih baik. Observasi juga
dapat dilakukan secara aktif dengan memberikan pertanyaan atau secara fasip
dengan hanya memperhatikan obyek ketika sedang bekerja.
DAFTAR
PUSTAKA
1) Birns,
Peter; Brown, Patrick; Muster, John C.C; Unix for People, Prentice-Hall.
Inc, Englewood Cliffs,
NJ. 07632, 1985.
2) Santosa, P.
Insap, Struktur Data Menggunakan Turbo Pascal 6.0, Edisi 3, Penerbit Andi,
Yogyakarta, 1996
3) Santosa, P.
Insap, et.al. “Extensible Tools for Managing Interactive Interface”, Human-Computer
Interaction Term Project, Computer Science department, University of
Colorado at Boulder, 1990
4) Santoso, P.
Insap, “Grafika Komputer dan Interaksi Manusia dan Komputer”, Penerbit
Andi Yogyakarta, 1996.
5) Gould, John
D, “How to Design Usable System,” ResearchReport, IBM Research
Center-Hawthorne, Yorktown Heights, New York, February 1987.
6) Downtown,
Andy, Leedham, Graham, “Human Aspects of Human-Computer Interaction” in Engineering
the Human-Computer interface, ed. Andy Downtown, McGrawHill International
Editions, 1992.